FINAL SOFTSKILL SIP

Juni Asri Ditha

4PA05

11509701

JURNAL I

APA YANG TERJADI DENGAN PSIKOLOGI INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER?
Sebuah Biografi Kehidupan Kerangka Psikologis dalam Jurnal HCI
Torkil Clemmensen
Copenhagen Business School, Denmark
2008

Tujuan – Untuk menjelaskan bagaimana psikologi sebagai salah satu pendekatan asli untuk interaksi manusia-komputer (HCI) telah membentuk bagian penting dari literatur HCI, dan untuk membahas perlunya pendekatan psikologis untuk HCI dan pengembangan sistem.

1. Pengantar
Apakah kita sedang mencoba untuk memperluas perspektif teoritis dalam bidang penelitian atau mengembangkan pendekatan tertentu di lapangan, kita perlu tahu bagaimana aslinya pendekatan telah mempengaruhi bagian penting dari literatur yang tersedia untuk memahami apa yang telah fokus dan apa yang telah ditinggalkan. Selama beberapa dekade, bidang interaksi manusia-komputer (HCI) telah dipelajari, dan, mahasiswa peneliti dan praktisi menjadi lebih dan lebih tertarik pada hasil. HCI adalah pertumbuhan tercepat dan bagian yang paling terlihat dari ilmu komputer (Carroll, 2003), adalah menjadi semakin penting untuk rekayasa perangkat lunak utama (Gulliksen et al, 2003;.. John et al, 2003) dan sektor swasta dan publik yang terus menjadi lebih berkomitmen untuk rekayasa kegunaan (Schneiderman dan Plaisant, 2004). Namun, peningkatan penggunaan hasil HCI terjadi pada saat kita tidak benar-benar tahu bagaimana HCI profesional konsep lapangan (Clemmensen, 2004; Meister, 2004) atau menerapkan teknik kegunaan yang ada (Hertzum dan Jacobsen, 2001). Selain itu, landasan teoritis umum HCI lemah, tidak ada (Dix et al, 2004., Hal. 5) atau berada di bawah perubahan (Nielsen et al., 2003). Ada rush berbeda teori dan kerangka kerja dalam HCI, yang berpotensi menguntungkan dan mengatur agenda bidang dalam gerakan. Namun, sisi negatifnya termasuk kesulitan dengan asimilasi berbagai metodologi, pendekatan teoretis dan isu-isu mengemudi (Carroll, 1997) selain untuk meningkatkan kurangnya arah, struktur dan tujuan (Rogers, 2004). HCI tidak memiliki kekayaan jurnal dan penilaian konferensi Status studi menemukan di bidang yang lebih matang dari penelitian teknologi informasi, yang dalam beberapa kasus bahkan memungkinkan meta-analisis studi peringkat, lihat misalnya Nord dan Nord (1995). Oleh karena itu, penting untuk mulai mempertanyakan jenis HCI pendekatan, strategi penelitian, cita-cita ilmiah, tujuan disiplin, dll yang kita mempromosikan di outlet penelitian HCI seperti jurnal kunci.
Pada awal abad kedua puluh satu, kita lebih dari sebelumnya membutuhkan sebuah HCI psikologi untuk menginformasikan kepada kami tentang aspek manusia dalam interaksi manusia-komputer (Nielsen et al, 2004.). Namun, permintaan untuk psikologi HCI akan menghasilkan yang berbeda dan kadang-kadang jawaban personal, tergantung pada siapa Anda bertanya dan konteks Anda pertanyaan. Dalam tulisan ini, saya akan menjelaskan bagaimana psikologi sebagai salah satu pendekatan asli untuk HCI telah membentuk bagian penting dari literatur HCI. Kedua, saya akan menggunakan biografi kerangka untuk membahas perlunya pendekatan psikologis dan psikologi pengetahuan dalam HCI dan pengembangan sistem.

2. Latar Belakang
• Tradisi psikologis awal
Dalam bab 12 dalam buku The Psychology of Human-Computer Interaction (PHCI) menyarankan bagaimana terapan psikologi dapat digunakan dalam desain. Sebuah bagian penting dari saran mereka adalah kerangka kerja (selanjutnya disebut PHCI framework) yang terdiri dari:
a. Komponen struktur dari sistem manusia-komputer
b. Kinerja model untuk memprediksi kinerja sistem manusia-komputer
c. Desain fungsi yang menggunakan model kinerja dalam proses desain
Fungsi desain, misalnya sistem evaluasi, idealnya akan dilakukan dengan menggunakan psikologis berbasis kinerja model, misalnya efisiensi sistem atau learnability, dikembangkan oleh karakteristik kuantitatif hubungan antara tiga struktural variabel: tugas, komputer dan pengguna. Dalam kerangka PHCI, sistem yang dirancang untuk domain tugas yang berbeda dan model tugas. Pengguna antarmuka komputer bervariasi dalam gaya dialog, perangkat input dan tata letak layar, dan pengguna manusia memiliki berbeda intelektual kemampuan, pengalaman komputer, pengetahuan tugas, komputer pengetahuan gaya, kognitif dan persepsi-keterampilan motorik. Menurut Card et al. (1983), ketiga variabel struktural dalam berbagai kombinasi yang cukup untuk ciri yang paling manusia-komputer sistem dari perspektif psikologis.

• Penafsiran keras ilmu PHCI
Dalam sebuah perdebatan tentang kerangka PHCI diterbitkan dalam jurnal HCI baru dimulai Interaksi Manusia Komputer (Newell dan Card, 1985, 1986) mengusulkan gagasan “ilmu keras” PHCI. Psikologi ilmu keras harus fokus pada penggunaan teori yang mengidentifikasi mekanisme yang mendasari sebagai lawan HCI ilmu cukup lembut psikologi yang terdiri dari “. . . penghakiman dari teori, pengalaman dari praktisi, penilaian dari pengguna, atau bahkan evaluasi empiris sistem
. . . “(Newell dan Card, 1986, p. 259). Ini harus menjadi psikologi HCI kumulatif:
. . . itu adalah kebajikan yang luar biasa dari bidang ini yang memberikan peluang bagi pengembangan teknis psikologis teori bersama-sama dengan tekanan konstan untuk kegunaan praktis teori tersebut (Newell dan Card, 1986, p. 265).
Setiap keterbatasan dalam pekerjaan seorang peneliti harus dipenuhi oleh ekstensi peneliti lain ‘. Namun, ini pandangan psikologi HCI ideal sebagai, kumulatif teori-berbasis, psikologi teknis tidak dimiliki oleh semua orang. Dalam perdebatan PHCI di jurnal HCI, lawan, Carroll dan Campbell (1986), ditargetkan interpretasi ilmu keras dari kerangka PHCI ditawarkan oleh Newell dan Card (1985). Menurut kritik mereka, Newell dan Kartu disajikan PHCI
Pendekatan sebagai ilmu yang lebih keras daripada sebenarnya dengan meninggalkan keluar fitur penting hadir dalam buku 1.983 seperti analisis kualitatif rinci perilaku dan berpikir-keras protokol dan dengan membandingkannya dengan menyesatkan ilmu keras ideal representasi ilmu komputer dan pengembangan sistem. Mereka juga mengkritik Newell dan keras ilmu Kartu interpretasi PHCI karena tidak memadai, karena:
. . . program mereka analisis tugas adalah deskriptif bukannya jelas, mereka tugas analisis yang atomistik: tugas yang dibangun dari independen tingkat rendah unit; perkiraan mereka perhitungan menghasilkan prediksi pengukuran Interval saja. . . (Carroll dan Campbell, 1986, hal. 9).
Dengan kata lain, itu menderita descriptivism (gagal untuk memungkinkan entitas teoritis dalam ilmiah penjelasan), atomisme (menganalisis kinerja menjadi unit-unit yang terisolasi dan mengabaikan konteks) dan interval pengukuran (dengan asumsi bahwa semua komponen kinerja yang mendasari dapat terus diukur, menghadap situasi dimana perubahan kecil memiliki pengaruh besar terhadap kinerja). Asumsi-asumsi atau “Hukum struktur kualitatif” (Newell dan Simon, 1976, hal. 115) mendefinisikan penting sifat dari sistem HCI pada tingkat terlalu rendah dan membuat interpretasi ilmu keras yang PHCI kompatibel dengan banyak pengetahuan yang dihasilkan oleh psikologi ilmiah dan banyak fenomena HCI bunga. Dengan demikian, Carroll dan Cambell meramalkan bahwa psikologi akan mustahil untuk diterapkan karena penyalahgunaan ilmu keras terminologi dan interpretasi psikologi HCI sebagai ilmu tingkat rendah.
• Penafsiran analisis kerangka PHCI
Pada akhir 1980-an, kegunaan teori HCI dinilai di review oleh Booth (1991). Dia menyarankan bahwa teori HCI tidak hanya berguna, tetapi juga dimengerti untuk desainer. Dia menyimpulkan bahwa pendekatan pedoman untuk masalah HCI di tahun 1970-an telah digantikan oleh metode analisis dari tahun 1980-an. Tetapi pada awal tahun 1990-an, metode ini hanya sukses yang terbatas. Secara khusus, ia melihat kegagalan dalam penggunaan teori dan konstruksi yang terkandung dalam beberapa teknik analitik dan memberikan contoh bagaimana HCI terbatas teori diusulkan dalam buku PHCI adalah tidak dapat secara memadai menjelaskan contoh penting dari kesalahan manusia yang terjadi bila menggunakan sistem. Booth melihat kegagalan teori HCI dalam praktek desain sebagai dibangun ke Newell dan pendekatan kumulatif Card untuk HCI. Pendekatan tidak akan pernah bekerja sebagai perancang sistem selalu tidak memiliki pengetahuan yang diperlukan untuk memahami dan menerapkan teori HCI.
Menurut Booth, HCI harus bertujuan untuk mengembangkan teori kerangka luas yang dapat disajikan dalam hal mudah dikomunikasikan kepada desainer. Booth ingin mengganti pendekatan PHCI dalam bentuk (teori harus berguna untuk desainer, seperti yang disarankan oleh Newell dan Kartu, tetapi juga harus mudah dipahami bagi desainer) serta konten (kontribusi teoritis tertentu yang berasal dari pendekatan PHCI harus digantikan oleh kerangka kerja yang luas berasal dari praktek dan studi lapangan).
• Teori jenis interpretasi PHCI
Pada akhir 1990-an, Hartson (1998) membahas psikologi HCI dalam terang ada kontribusi teoritis. Hartson (1998, p. 105) melihat teknik tugas Analisis diimpor dari Human Factors atau psikologi rekayasa sebagai teoritis Kontribusi itu sendiri:
“. . . deskripsi lengkap tugas dalam konteks benda mereka adalah representasi agak lengkap dari desain interaksi “. Tetapi menurut Hartson, penjelasan psikologis sifat dan struktur HCI pertama kali ditemukan oleh menggabungkan analisis tugas dan model pengolahan informasi manusia sebagai Card, Moran Newell dan melakukan pendekatan dalam PHCI mereka. Lain teoritis kontribusi HCI, yang Hartson tidak mengklasifikasikan sebagai teori psikologis, termasuk, luas konteks-berorientasi teori yang diusulkan oleh Carroll dan Campbell (1986) dan Booth (1991), sebuah teori kemudian diimpor ke HCI dari sosiologi dan antropologi (Rogers, 2004) dan analisis formal dari interaksi manusia-komputer berfokus pada kebenaran dan konsistensi desain spesifikasi sebagai bentuk independen dari kontribusi teoritis. meskipun Hartson (1998, hal. 104) menyatakan bahwa “. . . banyak teori yang masih ada di HCI yang datang berasal dari kognitif psikologi. . . “Pendekatan PHCI sekarang hanya merupakan satu di antara beberapa teoritis pemahaman tentang HCI.
• Sebuah peran baru? PHCI sebagai kerangka berorientasi pengguna untuk upaya kumulatif dalam HCI
Hampir dua dekade setelah penyajian kerangka PHCI, peran HCI Teori di lapangan kurang jelas dari sebelumnya. Beberapa bahkan berpendapat bahwa lapangan telah diimpor sehingga banyak teori dari disiplin lain yang dibanjiri oleh teori (Rogers, 2004). Untuk setiap teknologi baru, hanya ada dua atau tiga studi, yang membuat lapangan unfocussed (Whittaker et al, 2000.). Namun, banyak sarjana tampaknya sepakat bahwa manusia-komputer interaksi psikologi telah memainkan peran penting dalam dasar teori HCI. Carroll (. 1997, hal 4) menulis:
Yang kedua masalah daerah diwariskan kepada HCI oleh psikologi software adalah untuk mengkarakterisasi ilmu dasar yang kuat bisa menanggung pengembangan sistem. Landasan dalam upaya ini adalah proyek GOMS Card et al. (1983).
Olson dan Olson (2003, hal 493.) Diidentifikasi Card buku tentang PHCI. Dari 1983 sebagai mulai dari upaya jangka panjang dalam HCI:
. . . untuk memahami komponen kognitif, persepsi dan motor terlibat ketika manusia mengoperasikan komputer, dan khususnya bagaimana beberapa komponen perilaku berinteraksi ketika orang bekerja dengan komputer.
Ini penilaian terakhir dari pendekatan PHCI oleh beberapa kritikus awal membuatnya lebih relevan untuk meminta apa yang terjadi dengan kerangka PHCI.
Pertanyaan yang harus diajukan adalah: belum pernah terjadi kemajuan dalam pengguna psikologi? Siapa yang memenangkan pertempuran perdebatan ilmu keras-lembut dalam jangka panjang? Melakukan PHCI kerangka menghasilkan pengetahuan kumulatif bahwa penafsir ilmu keras berharap untuk mencapai, atau memiliki konsep HCI sebagai ilmu telah berubah secara radikal? Apa ditandai fokus dari penelitian berikutnya pada PHCI pengguna, komputer dan tugas variabel? Apakah janji basis pengetahuan pengguna akhir psikologi digenapi dalam segi teori, praktek atau keduanya? Apakah buku PHCI masih digunakan hari ini? PHCI Pendekatan digantikan oleh yang lain, pendekatan yang lebih berorientasi konteks, atau apakah itu bertahan sebagai sub-teori antara beberapa pemahaman teoritis lain dari HCI? Apa baru jenis psikologi pengguna perlu mempertimbangkan? Jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini mungkin membantu kami mengidentifikasi apa yang kita ketahui hari ini tentang pengguna manusia teknologi.

3. Metodologi
Pertanyaan-pertanyaan penelitian berkaitan dengan nasib kerangka PHCI, dan untuk menjawab mereka saya telah mempelajari literatur ilmiah di bidang HCI. Hal ini membuat metodologi dalam makalah ini berbeda dari penelitian lain psikologi HCI, termasuk pengamatan dan wawancara studi tentang bagaimana teori HCI digunakan dalam praktek (Barnard et al, 1992;. Chavalier dan Gading, 2003; Clemmensen, 2004), teori analisis pusat psikologis konsep yang berkaitan dengan HCI seperti affordance (Norman, 1999) atau wacana dalam disiplin HCI (Cooper dan Bowers, 1995), konstruktivis sosial analisis tentang bagaimana teori diproduksi di HCI-laboratorium (Suchman, 1990, Woolgar, 1991) atau survei studi sikap HCI profesional ‘dan struktur konseptual (Clemmensen, 2003, Meister, 2004). Namun, dengan memilih literatur ilmiah HCI sebagai studi objek, penting untuk memperhatikan metode yang berbeda tersedia untuk belajar literatur ilmiah.
Makalah yang diterbitkan dalam jurnal ilmiah secara tradisional obyek studi pustaka dan informasi studi ilmu dikhususkan untuk kuantitatif, analisis teks bibliografi metode (McCain, 1990). Dalam berikut, saya akan menyajikan metode ini, termasuk co-kutipan analisis dengan analisis cluster dan dengan skala multidimensi, dan menjelaskan bagaimana metode dapat digunakan untuk mengidentifikasi pola-pola kutipan dalam tubuh besar literatur. Selain itu, saya akan menjelaskan bagaimana saya menggunakan beberapa metode dalam konteks sekarang HCI sastra dan bagaimana saya mengevaluasi metode. Kemudian, saya akan membahas kekurangan kuantitatif pendekatan untuk analisis teks karya ilmiah dan menyarankan melengkapi pendekatan dengan biografi budaya ide. Hal ini diperlukan untuk menerapkan kedua analisis bibliografi kuantitatif dan kualitatif untuk memahami bagaimana psikologi telah membentuk bagian penting dari literatur dalam pengembangan bidang HCI.

 4.  Kesimpulan

Penelitian ini telah berusaha untuk menguraikan nasib kerangka PHCI. Ini tidak merupakan kritik terhadap pendekatan ilmu asli keras terkait dengan PHCI kerangka kerja, meskipun hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan percobaan laboratorium dalam penelitian HCI menurun selama tahun 1990-an. Namun, hasil penelitian dapat digunakan untuk mengkritik cara sempit di mana PHCI telah digunakan sebagai analitik kerangka oleh para peneliti HCI dari awal. Dibandingkan dengan saran dalam rangka PHCI asli, variabel PHCI telah dipelajari oleh para peneliti selanjutnya dalam cara yang sangat terbatas berfokus pada rentang kecil tugas dan dengan terlalu sedikit perhatian terhadap keragaman pengguna. Berbagai potensi penelitian yang mungkin dilakukan dalam kerangka belum dilipat dan menunggu reformulasi teori – a “PHCI revisited”. Namun, dalam kerangka umum ilmu HCI multidisiplin, yang PHCI tetap menjadi Faktor kumulatif penting. Buku PHCI adalah dokumen utama yang penting sejarah mengikat bersama berbagai HCI peneliti dan berbagai studi HCI. Di antara calon penggantinya sebagai s HCI “Super klasik” studi, multi-menulis dan bekerja multidisiplin diedit oleh Carroll (2003) menonjol. Namun, pekerjaan ini subsumes psikologi menjadi multidisiplin framework. Di antara pendekatan psikologis murni HCI, yang psikologi sosial Pendekatan (Kraut, 2003; Olson dan Olson, 2003) adalah alternatif yang terkenal dengan Pendekatan PHCI.

JURNAL II

METAFORA KOMPUTASI DAN PSIKOLOGI KOGNITIF
Gerard Casey (School of Philosophy)
&
Aidan Moran (School of Psychology)
University College Dublin
2007

Tiga dekade terakhir telah menyaksikan pertumbuhan yang luar biasa dari kepentingan penelitian dalam pikiran. Tren ini memiliki telah diakui sebagai ‘revolusi kognitif’ dalam psikologi. Di jantung revolusi ini terletak klaim bahwa pikiran adalah sistem komputasi. Tujuan dari makalah ini adalah baik untuk menjelaskan klaim ini dan untuk mengevaluasi implikasinya untuk psikologi kognitif. Sifat dan lingkup psikologi kognitif dan kognitif ilmu diuraikan, asumsi utama yang mendasari pendekatan pengolahan informasi untuk kognisi dirangkum dan sifat dari kecerdasan buatan dan hubungannya dengan ilmu kognitif yang dieksplorasi. The ‘metafora komputasi’ pikiran diperiksa dan baik teoritis dan metodologis isu yang menimbulkan untuk psikologi kognitif dianggap. Akhirnya, sifat dan pentingnya ‘connectionism’- paradigma terbaru dalam ilmu kognitif-sempat ditinjau.

Menurut Solso (1988), Al dan psikologi kognitif memiliki “semacam hubungan simbiosis, setiap keuntungan dari perkembangan yang lain”. Misalnya, psikologi kognitif dapat membimbing Al di “identifikasi struktur kognitif dan proses yang pada akhirnya dapat mengimplementasikan sebagai bagian dari model AI-based “(Polson et al., 1984, hal. 280). Sebaliknya, Al dapat memberikan “alat konseptual yang diperlukan untuk memformalkan asumsi tentang representasi dan proses yang merupakan dasar bagi semua kognitif ilmu “(Poison et al .. 1984, hal. 290). Kuat klaim telah dibuat mengenai hubungan antara Al dan kognitif psikologi daripada yang menuduh simbiosis antara disiplin (Allport, 1980; Boden, 1979, 1988; Mandler. 1984). Setelah menyarankan bahwa Al dapat memberikan integratif kerangka untuk interpretasi penelitian tentang kognisi, Allport (1980) menyatakan bahwa “Munculnya Artificial Intelligence merupakan perkembangan yang paling penting dalam sejarah psikologi”. Baru-baru ini. Mandler (1984) telah menyarankan bahwa “sebagai penjaga grail komputasi, komunitas Al mungkin berubah menjadi untuk ilmu kognitif apa matematika telah untuk semua ilmu. Jika matematika adalah ratu ilmu, Al bisa mendapatkan jubah Pangeran Wales dari kognitif ilmu”. Lebih dgn biasa saja. Al mengeksplorasi “Pertanyaan umum tentang bagaimana sistem cerdas dapat beroperasi. Kognitif Psikologi penawaran dengan satu sistem cerdas tertentu, manusia.

Metafora komputasi
Pertumbuhan psikologi kognitif modem telah dipercepat oleh munculnya komputer, kemampuan yang untuk menyimpan dan mengubah informasi simbolis dalam beberapa mirip dengan cara pengolahan kognitif (Neisser, 1976). Seperti komputer, pada dasarnya, komputasi mesin, kognitif psikologi dan ilmu kognitif, dalam mengadopsi komputer sebagai model utama mereka, telah mengambil metafora komputasi untuk jantung. Itu metafora bisa dinyatakan demikian: pikiran diatur oleh program atau perangkat peraturan analog dengan orang-orang yang mengatur komputer. Sebuah komputer adalah sistem simbol fisik dan, dengan demikian, itu milik “kelas yang luas dari sistem mampu memiliki dan memanipulasi simbol, namun realisasi di alam semesta fisik” (Newell, 1980, hal 135).
Psikolog Komputasi adalah “teori yang menarik pada konsep komputer ilmu pengetahuan dalam merumuskan teori tentang apa pikiran dan cara kerjanya “(Boden, 1988, p. 225). Jadi mereka tertarik dalam mengeksplorasi persamaan dan perbedaan antara Informasi kegiatan pengolahan orang dan mereka dari komputer.
Karakteristik dasar psikologi komputasi yang diungkapkan oleh Boden (1988) sebagai berikut: untuk memulai dengan, proses mental dapat didefinisikan fungsional “dalam istilah
dari mereka kausal peran (sehubungan dengan keadaan mental lainnya dan perilaku yang dapat diamati) “(hal. 5).
Selain itu, proses tersebut “diasumsikan dihasilkan oleh beberapa prosedur yang efektif” (hal. 5), atau tepatnya Tertentu set instruksi dalam pikiran. Selanjutnya, pikiran dianggap sebagai representasional sistem. Oleh karena itu, psikologi dianggap “studi tentang berbagai komputasi proses dimana representasi mental dibangun, terorganisir, ditafsirkan dan ditransformasikan”. (Perhatikan bahwa ‘perhitungan’ mengacu rulegoverned simbol manipulasi). Akhirnya, jika ilmu kognitif membayar perhatian ke neuroscience, itu lebih peduli dengan apa yang otak lakukan dan bagaimana cara kerjanya, dibandingkan dengan apa yang terbuat dari. Jadi mengeksplorasi isu “apa otak apakah itu memungkinkan mewujudkan pikiran”.

Keuntungan dari komputasi metafora
Nilai metafora komputasi pikiran telah disorot oleh Allport (1980), Boden (1979,1988) dan Sloboda (1986). Setidaknya dua kelas keunggulan – teoritis dan metodologis – biasanya dikemukakan untuk mendukung komputasi metafora dalam psikologi kognitif. Ini dapat diringkas sebagai berikut:
Secara teoritis, metafora komputasi kognisi menguntungkan “karena yang fokus konseptual adalah pada representasi dan proses transformasi simbolis” (Boden. 1988, hal. 6). Jelas, sebagaimana Tabel 1 menunjukkan, penekanan ini menunjukkan Al yang secara eksplisit mendukung pendekatan pengolahan informasi untuk pikiran. Selain itu, karena Boden (1979) mengusulkan, konsep program mengatur perilaku dapat memungkinkan kita “untuk memahami bagaimana mungkin bagi pikiran dan immaterial tubuh material menjadi erat terkait “(P.111).
Secara metodologis, banyak penulis (misalnya, Boden, 1979,1988, Mandler, 1984) telah menyimpulkan bahwa pendekatan komputasi dapat berfungsi sebagai alat yang berguna untuk menguji teori-teori psikologi. Dengan demikian “disiplin intelektual yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah program yang benar-benar bekerja adalah bantuan berharga bagi teorisasi yang lebih baik “(Sloboda, 1986, hal 201.). Hal ini terjadi karena mencoba untuk menentukan instruksi yang jelas untuk sebuah program dalam domain yang diberikan cenderung untuk menerangi samar-samar, bias berpikir, tidak lengkap atau tidak konsisten yang sering tetap tidak terdeteksi dalam teori verbal-lain. Kedua, metode pemodelan komputer “menawarkan dikelola cara untuk mewakili kompleksitas, karena kekuatan komputasi dari komputer dapat digunakan untuk menyimpulkan implikasi dari sebuah program di mana pikiran tanpa bantuan tidak dapat melakukannya “(Boden, 1988, hlm 6-7). Dengan demikian, komputer dapat membantu psikolog untuk menyederhanakan dan memahami implikasi komputasi kompleks teori. Ketiga, Claxton (1988) telah mengakui nilai dari ‘kriteria komputasi’ (yaitu, derajat teori yang dapat diimplementasikan dengan sukses sebagai simulasi psikologis yang diberikan proses atau aspek perilaku) dalam mengevaluasi teori-teori psikologi. Secara umum, teori-teori yang koheren dapat diimplementasikan komputasi.

Kritis evaluasi metafora komputasi
Meskipun popularitas saat ini dan nilai heuristik, pemesanan telah dinyatakan oleh peneliti dalam ilmu kognitif untuk nilai akhir dari metafora komputasi untuk psikologi. Kami akan mempertimbangkan pemesanan berdasarkan dissimilarities nyata antara otak dan komputer, pemesanan metodologis, dan pemesanan teoritis.

Otak dan komputer
Landasan pendekatan komputasi tradisional di ilmu kognitif adalah ‘simbol sistem fisik’ hipotesis (Newell & Simon. 1972). Hipotesis ini mengusulkan baik yang simbol (yaitu, kata-suka atau entitas numerik) adalah komponen primitif pikiran (Waltz, 1988) dan bahwa manusia dan komputer adalah anggota dari kelas yang lebih besar dari pengolahan informasi sistem (McCorduck, 1988). Asumsi utama dari pandangan ini adalah kesamaan dugaan antara otak dan komputer. Seberapa valid adalah analogi ini? Untuk mulai dengan, beberapa helai bukti menggabungkan untuk menunjukkan bahwa komputer digital adalah model yang tidak memadai dari otak. Sebagai contoh, sementara seperti komputer proses informasi secara serial, otak dikenal untuk bekerja dalam mode paralel (Pinker & Pangeran, 1988). Selain itu, meskipun otak beroperasi lebih lambat dari komputer, Otak adalah “jauh lebih mudah beradaptasi, toleran terhadap kesalahan dan konteks-sensitif” (Kline, 1988, hal 85.; lihat juga Ornstein, 1986). Selanjutnya, bahkan superkomputer yang paling canggih dikembangkan sampai saat ini “tampaknya tidak mungkin untuk mencapai lebih dari 1 persen dari kapasitas penyimpanan otak” (Schwartz, 1988, p. 127). Singkatnya, kritik-kritik mengikis validitas analogi antara otak dan komputer digital. Namun, mereka mungkin tidak berlaku untuk model koneksionis (akan dibahas kemudian) yang menempatkan penekanan besar pada pemrosesan paralel kegiatan.
Mungkin kritik yang paling merusak dari setiap analogi antara otak dan komputer, Namun, adalah yang menyangkut tubuh pengetahuan. Secara singkat, otak tidak dapat diselidiki memadai dalam isolasi dari tubuh yang merupakan bagian integral. Jika peran tubuh pengetahuan diabaikan, psikolog komputasi berada dalam bahaya berkembang ‘academiomimesis’, sebuah ‘gangguan’ ditandai dengan delusi bahwa pikiran hanya terdiri dari verbal dan logis proses (Ornstein, 1986, hlm. 20). Memang, dalam menerima pandangan bahwa orang hanya sistem simbol fisik kita berada dalam bahaya menyimpulkan bahwa mereka murni intelek (Norman, 1980, p. 4). Hal ini tidak mengherankan, kemudian, bahwa kognitif banyak model “tampaknya teori akal murni” (Norman, 1980, hal. 11). ini berlebihan rasionalisme adalah warisan dari Descartes yang adalah filsuf modem pertama yang mendalilkan pemisahan radikal pikiran dari tubuh (Descartes, 1911). Jika manusia murni intelek maka pengetahuan mereka adalah murni intelektual dan tubuh manusia tidak perlu menjadi diperhitungkan dalam teori kognisi. Ini asumsi psikologi komputasi telah dikritik oleh Papert (1988) yang percaya bahwa “kita memiliki lebih banyak belaja dari mempelajari perbedaan, bukan kesamaan dalam, berbagai jenis mengetahui”.
Claxton (1988) mengingatkan kita bahwa sementara kognisi manusia tumbuh ontogenetically “atas dasar sejumlah besar (sebagian besar non-verbal) pengalaman, ‘yang pengetahuan komputer ‘Tiba dikodifikasi, siap pakai dan relatif tetap “(hal. 14). Overemphasi pada aturan-diatur aspek kognisi buta mungkin kita untuk fakta bahwa banyak penelitian kontemporer menunjukkan bahwa “pemikiran manusia muncul sebagai berantakan, intuitif, subjek untuk subjektif representasi-bukan sebagai perhitungan murni dan rapi “(Gardner, 1985, p. 386). Menariknya, model koneksionis pikiran, berbeda dari tradisional rekan-rekan komputasi, mulai dengan, bukannya menghindari, ‘ketidakjelasan’ manusia kognisi.
Dalam prakteknya, bagaimanapun, preferensi psikolog komputasi (baik klasik atau koneksionis) untuk penjelasan teoritis nomotetis telah menyebabkan pengabaian tersebut penting topik sebagai sifat perbedaan individu dan peran emosi dan motivasi dalam kognisi (Norman, 1980). Namun, perlu dicatat bahwa baru-baru ini penelitian tentang gangguan emosional menunjukkan bahwa pengaruh emosional dan motivasi pada perilaku dapat dipelajari yang bermanfaat dari perspektif psikologi komputasi (Brewin, 1988;. Williams et al, 1988).

Metodologi
Metafora perhitungan kadang-kadang tampaknya harus dipahami secara harfiah. Seperti Turbayne (1970) mengingatkan kita “ada perbedaan antara menggunakan metafora dan mengambil secara harfiah, antara menggunakan model dan keliru untuk hal dimodelkan “(hal. 3). Sebuah contoh dari interpretasi literal dari metafora komputasi jelas dalam klaim bahwa ” pikiran secara fisik dibangun dari neuron “(Roitblatt, 1987, hal. 10). Jelas, seperti literal interpretasi meningkatkan kemungkinan eksperimen sederhana.
Secara umum, metafora komputasi menghasilkan pertanyaan dengan lingkup terbatas. Jelas, isu penting di sini adalah apakah atau tidak metode yang diterapkan dalam penyelidikan tersebut memadai untuk mengatasi fenomena tersebut. Misalnya, bahkan jika itu diberikan bahwa psikologi komputasi dapat menjelaskan aturan-diperintah aktivitas kognitif, pertanyaan masih mungkin diminta untuk apakah atau tidak ini dapat diekstrapolasi memadai untuk semua kognisi-termasuk domain ‘kabur’ (Claxton, 1988; Gardner, 1985; Haugeland, 1985, Westcott, 1987). Karena pembatasan buatan pada domain penelitian dalam ilmu kognitif, psikologi dalam ilmu kognitif cenderung untuk mendapatkan sedikit perhatian. Best, J. B. (1986) memperingatkan kita akan bahaya psikologi kognitif sedang meletakkan keluar dari bisnis oleh prematur penyerapan ke ilmu kognitif (hal. 499). Kecenderungan keseluruhan kognitif sains adalah, jika seseorang mungkin begitu kalimat itu, untuk menghapus kognisi dari pengaturan alam manusia di memesan untuk mempelajarinya secara abstrak. Masalahnya adalah, bahwa sekali abstraksi telah dilakukan, sulit untuk melihat bagaimana temuan ilmu kognitif harus diterapkan pada beton dunia psikologi. Tentu saja, ini bukan hanya masalah bagi komputasi psikologi. Ini adalah kesulitan berulang untuk semua pendekatan empiris dalam disiplin. Namun, sangat merepotkan bagi para peneliti di bidang pemahaman bahasa dan pemecahan masalah. Sebagai contoh, menurut Dreyfus (1986) kemajuan, sedikit telah dibuat dalam upaya untuk menggeneralisasi ke kehidupan nyata pengaturan dari hasil yang diperoleh dalam buatan ‘mikro-dunia’ (seperti yang ditemukan, misalnya, di kawasan Winograd,, 1972 SHRDLU Program). Demikian pula, sedikit keberhasilan yang jelas dalam upaya peneliti untuk mensimulasikan cara di mana orang memecahkan masalah yang tidak jelas (yaitu, orang-orang yang awal dan / atau tujuan negara yang samar-samar) dari kehidupan sehari-hari. Mungkin ini mencerminkan fakta bahwa protokol lebih mudah untuk mengumpulkan, dan simulasi lebih mudah untuk menulis, untuk tugas-tugas yang terdefinisi dengan baik, seperti chessplaying dan teorema-pembuktian. Hal ini menunjukkan bahwa penelitian simulasi adalah metode-didorong daripada topik-didorong.
Secara keseluruhan, kemudian, kecurigaan tetap hidup bahwa teori dalam psikologi komputasi hanyalah eksternalisasi dari intuisi (Kline, 1988). Jelas, kita harus membedakan antara artikulasi intuisi dan produksi teori jelas. Dalam artikulasi intuisi, fase yang biasanya mendahului penjelasan, unsur-unsur dari intuisi diartikulasikan tidak diverifikasi secara independen. Penjelasan, sebaliknya untuk artikulasi intuitif, melibatkan komitmen yang diperlukan (setidaknya secara prinsip) ke kriteria obyektif konfirmasi atau sanggahan.

Koneksionisme (Distributed Processing Paralel): Sebuah paradigma baru?
Koneksionisme, juga dikenal sebagai Distributed Processing Paralel (PDP) atau jaringan saraf, adalah gelombang baru dalam ilmu kognitif. Hal ini menyatakan bahwa pendekatan ini, terutama karena dicontohkan dalam karya-karya James McClelland dan David Rumelhart adalah “sebuah paradigma baru untuk bagaimana berteori tentang pikiran, otak, dan hubungan antara mereka “(Palmer, 1987, hal. 925, lihat juga Schneider, 1987). “Hampir setiap orang yang tidak puas dengan kontemporer kognitif psikologi dan model-model terbaru ‘pengolahan informasi’ dari pikiran telah bergegas untuk merangkul ‘alternatif koneksionis’ “(Fodor & Pylyshyn, 1988, hal. 2).
Koneksionisme dikatakan menimbulkan tantangan ke model komputasi saat ini, Tantangan besarnya sehingga “apa yang teori [yaitu, McClelland dan Rumelhart] usulkan adalah sebuah tantangan teoritis semacam itu yang terjadi dalam fisika klasik ketika mekanika digantikan oleh mekanika kuantum “(Palmer, 1987, hal 925.). ini baru Pendekatan menantang asumsi komputasi saat proses mental yang dapat diwakili dan dimodelkan sebagai program serial komputer. Sebaliknya, ia mengusulkan bahwa Pikiran paling baik dipahami dalam hal besar, jaringan dinamis unit terkait yang menyerupai neuron.

Kesimpulan
Dalam makalah ini, kami telah menawarkan karakterisasi singkat psikologi KOGNITIF dan kognitif ilmu pengetahuan, sketsa pendekatan IP untuk kognisi umum untuk mereka berdua, dan terkait mereka untuk Al. Kami diartikulasikan metafora komputasi, diuraikan keuntungan, dan menyatakan keberatan kita tentang hal itu dalam beberapa detail. Kami menyimpulkan dengan sketsa terakhir koneksionis paradigma. Meskipun lebih dari setengah kertas telah menyatakan keberatan sehubungan dengan komputasi metafora, kami tidak mengusulkan kritik-kritik dalam semangat Luddite. Pendekatan IP untuk kognisi, dengan metafora yang menyertainya komputasi, telah mendorong beberapa paling menarik penelitian di bidang psikologi dalam beberapa tahun terakhir. Bahkan jika itu akhirnya menjadi ditemukan ingin (dan ada belum ada konsensus keseluruhan untuk nilai akhir nya) itu akan, namun, telah maju pengetahuan kita tentang kognisi manusia melampaui batas. Masih ada koneksionis paradigma (PDP) embrio untuk diselidiki dan siapa yang tahu apa waktu, kecerdikan, dan usaha pada akhirnya akan membawa ke kelahiran dari itu?

JURNAL III

PSIKOLOGI KOMPUTER & INTERNET
226 FSC
Fall 2009
Web: http://webspace.ship.edu/jacamp/computers.htm

Kursus Tujuan & Tujuan
Tujuan utama dari program ini adalah untuk menguji dampak psikologis komputer dan mereka terkait teknologi internet pada interaksi sosial dan perilaku. Perkembangan yang cepat dan integrasi Internet dan komunikasi melalui komputer ke dalam masyarakat saat ini telah memiliki keduanya konsekuensi menguntungkan dan negatif. Topik akan meliputi pengaruh teknologi pada konsep-diri kita dan identitas, pengembangan norma dalam masyarakat CMC dan virtual, cyber-dukungan, kecanduan internet, pengaruh gender dan status dalam interaksi sosial online kami, masalah etika, dan kesenjangan digital. Format tentunya akan menjadi kombinasi dari diskusi, menggunakan artikel klasik dan arus dari lapangan sebagai serta tangan pada interaksi menggunakan lab komputer departemen.

Kursus Persyaratan

Kelas Facilitation/25 poin
Tim setiap minggu siswa akan bertanggung jawab untuk memimpin diskusi kelas. Tugas Anda bukanlah untuk kuliah kelas, tetapi untuk memberikan struktur dan kerangka kerja untuk kelas yang akan menghasilkan diskusi dan analisis kritis pembacaan. Anda melakukan ini dengan menghubungkan bacaan untuk pekerjaan awal / akhir, mengintegrasikan Artikel dengan bacaan lain dari kursus, kritis memeriksa desain dan metode penelitian, dan membahas bagaimana pekerjaan memberikan kontribusi ke lapangan. Anda juga harus memberikan ringkasan singkat / ikhtisar pembacaan melalui PowerPoint / overhead untuk membantu mengatur diskusi.
Diskusi Questions/25 poin
Setidaknya 24 jam sebelum kita memulai topik diskusi baru, setengah dari kelas akan bertanggung jawab untuk posting diskusi pertanyaan atau pikiran yang telah dihasilkan dari pembacaan ke Blackboard. Anda harus posting setidaknya dua pemikiran pertanyaan setiap minggu dari setidaknya 2 artikel terpisah untuk fasilitator untuk digunakan selama kelas. (“Ya / Tidak” dan “Kenapa / Mengapa Tidak” pertanyaan yang tidak dapat diterima).

Jurnal Online (Blog) / 25 poin
Anda akan bertanggung jawab untuk menjaga jurnal online pribadi dari pikiran, gagasan, perhatian, wahyu, dll melalui Blackboard. Anda jurnal terutama harus fokus pada reaksi Anda ke pembacaan / kelas, serta pengalaman pribadi Anda, masalah, dan wawasan yang berkaitan dengan psikologi teknologi. Anda akan diharapkan untuk membuat entri jurnal setidaknya 1-2 per minggu.
Exams/50 poin masing-masing
Akan ada 2 ujian selama semester, ujian tengah semester dan final. Ujian akan di esai format dan akan mencakup materi dari kedua pembacaan dan diskusi kelas.

Web Tutorial/75 poin
Tim mahasiswa akan bertanggung jawab untuk membuat situs web yang membahas secara mendalam suatu fenomena tertentu terkait dengan psikologi internet (kecanduan misalnya untuk cybersex, online dating & hubungan, persuasi dan iklan internet, dll). Tutorial Anda harus referensi dan mendiskusikan setidaknya 4 empiris atau artikel teoritis (termasuk kutipan APA) dan harus mencakup 5-6 halaman terkait yang Anda buat. Anda harus menggunakan harus menggunakan aspek-aspek yang relevan dari WWW termasuk hyperlink internal & eksternal, grafis, dll foto, tetapi cobalah untuk tidak membanjiri pembaca. Tujuan dari proyek ini adalah untuk Anda untuk mendidik orang lain tentang wilayah tertentu atau fenomena. Oleh karena itu, tutorial Anda harus ditulis untuk awam dan belum tentu akademik. Sebuah 2-3 halaman usulan tutorial Anda adalah karena Oktober 7. Tim akan memberikan presentasi lisan dan proyek mereka di depan kelas selama minggu terakhir semester.

Kelas Partisipasi dan Attendance/50 poin
Karena kelas ini menggunakan format seminar, persiapan dan partisipasi kelas sangat penting. Setiap orang diharapkan untuk datang ke kelas setelah membaca (tidak skim) semua artikel yang ditugaskan dan pertanyaan. Ini adalah ide yang baik untuk mengambil catatan pada setiap artikel saat Anda membaca. Karena kelas ini menggunakan format seminar, kelompok diskusi dan kritik konstruktif dari bahan yang penting untuk keberhasilan pembelajaran. Kelas diskusi dan perdebatan akan membantu kita semua memahami dan menganalisis secara kritis topik berbagai penelitian. Ingat setiap orang harus memimpin diskusi, sehingga akan bijaksana untuk membantu sesama teman sekelas Anda dan kemungkinan mereka akan membalas budi.
Penelitian Proposal (Mahasiswa Pascasarjana)
Proyek ini akan memberi Anda kesempatan untuk mengeksplorasi secara rinci beberapa aspek tertentu dari psikologi komputer dan internet. Anda harus memilih area yang menarik minat Anda dan mengembangkan wellthought-a out proposal penelitian. Anda harus usulan studi asli yang akan menambahkan sesuatu ke lapangan. Hal ini sering membantu untuk fokus proposal Anda pada topik yang Anda difasilitasi selama semester. Meskipun Anda tidak diharuskan untuk benar-benar melakukan penelitian, usulan ini dapat berfungsi sebagai sambungan atau batu loncatan menuju tesis master Anda. Proposal harus sekitar 8-10 halaman (tidak termasuk referensi) dan harus ditulis sesuai dengan APA Publikasi Manual (5th ed.).

Kursus Kelas
Kelas kursus Anda akan ditentukan oleh kinerja Anda pada proyek, kertas, fasilitasi kelas, partisipasi, tutorial, dll
Kelas akan ditentukan menurut skala berikut:
90-100% = A             84-86% = B           70-76% = C
87-89% = B+              80-83% = B-         60-69% = D
77-79% = C+             0-59% = F

Akademik Ketidakjujuran
Ketidakjujuran akademik (kecurangan, plagiarisme, dll) akan ditangani sesuai dengan pedoman Shippensburg Universitas Student Handbook.

JURNAL IV

DAMPAK PENGGUNAAN KOMPUTER PADA ANAK-ANAK DAN PENGEMBANGAN REMAJA
Kaveri Subrahmanyama, Patricia Greenfieldb, Robert Krautc, Elisheva Grossb
Child and Family Studies, California State University, Los Angeles, 5151 State University Drive, Los Angeles,
CA 90032, USA
University of California, Los Angeles, CA, USA
Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA, USA

2009

Abstrak
Dalam beberapa tahun terakhir, permainan elektronik, komputer rumah, dan Internet telah diasumsikan tempat penting dalam hidup kita. Makalah ini menyajikan sebuah review penelitian tentang dampak penggunaan komputer rumah pada perkembangan anak-anak dan remaja. Time data penggunaan disajikan bersama dengan diskusi tentang faktor seperti usia, jenis kelamin, dan etnis, yang berdampak waktu yang dihabiskan pada komputer serta kegiatan bergerak masuk Penelitian tentang dampak penggunaan komputer pada keterampilan kognitif dan pengembangan akademik, pembangunan sosial dan hubungan, dan persepsi dari realitas dan perilaku kekerasan ditinjau. Itu Peran khusus dari internet dalam kehidupan remaja dibawa keluar dengan menggunakan data dari studi HomeNet. Makalah ini diakhiri dengan rekomendasi untuk studi masa depan dalam rangka untuk lebih memahami tumbuh dampak komputer pada pemuda kami.

1. Pengantar
Waktu sudah matang untuk menilai dampak dari penggunaan komputer rumah pada anak dan remaja pembangunan. Selama beberapa tahun terakhir, semakin banyak rumah tangga AS telah menambahkan permainan elektronik, komputer rumah, dan Internet untuk teknologi lainnya telepon, radio, TV, dan Ð sistem stereo yang menyita waktu anak-anak. Selain itu, Publik Annenberg Pusat Kebijakan telah melaporkan bahwa di antara rumah tangga AS dengan anak-anak berusia 8 sampai 17, 60% memiliki komputer di rumah, dan anak-anak di 61% rumah tangga dengan komputer memiliki akses ke layanan internet, dengan kata lain, 36,6% dari seluruh rumah tangga dengan anak-anak memiliki layanan internet, lebih dari dua kali persentase itu pada tahun 1996 (Turow, 1999). Ketika sampel nasional anak-anak dan remaja diminta untuk memilih media untuk membawa mereka ke pulau padang pasir, lebih banyak anak 8-18 memilih komputer dengan akses internet daripada media lainnya (Rideout, Foehr, Roberts, & Brodie, 1999).
Survei menunjukkan bahwa orang tua mereka membeli komputer rumah dan berlangganan akses internet untuk memberikan kesempatan pendidikan bagi anak-anak mereka, dan mempersiapkan mereka untuk era informasi” (Turow, 1999). Meskipun mereka semakin khawatir tentang pengaruh Web pada anak-anak mereka dan mengungkapkan kekecewaan atas anak-anak mereka menggunakan komputer untuk kegiatan seperti bermain game dan browsing internet untuk men-download lirik lagu-lagu populer dan gambar bintang rock, mereka umumnya mempertimbangkan waktu terbuang pada komputer lebih baik untuk waktu yang terbuang di TV, dan bahkan mempertimbangkan anak tanpa komputer untuk berada pada posisi yang kurang menguntungkan (Kraut, Scherlis, Mukhopadhyay, Manning, & Kiesler, 1996).
Sedangkan penelitian pada apakah komputer adalah pengaruh positif dalam kehidupan anak-anak adalah sebagian besar samar dan ambigu, beberapa temuan awal yang mulai muncul. Artikel ini dimulai dengan diskusi tentang waktu yang dihabiskan oleh anak-anak pada komputer dan dampak dari komputer tersebut digunakan pada kegiatan lain seperti menonton televisi. Kemudian kita meninjau penelitian yang tersedia di dampak penggunaan komputer pada pengembangan keterampilan kognitif dan akademis anak-anak, sosial pembangunan dan hubungan, serta persepsi tentang realitas dan perilaku kekerasan.
Dalam meneliti dampak dari penggunaan komputer, kami telah terutama melihat dua populer aplikasi komputer, termasuk game dan internet. Karena permainan yang dimainkan pada komputer mirip dengan permainan yang dimainkan pada platform lain (misalnya, berdiri sendiri permainan set seperti Nintendo dan Sega atau genggam game, seperti Game Boy), kita menggunakan istilah “permainan komputer” inklusif mengacu pada semua jenis permainan interaktif terlepas dari platform. Bahkan perbedaan antara permainan dan internet semakin kabur sebagai permainan interaktif dapat dimainkan di Internet. Dengan konvergensi diharapkan dari media yang berbeda dalam waktu dekat, menilai dampak teknologi komputer pada anak-anak hanya akan mendapatkan lebih kompleks dan menantang.

 2. Waktu yang dihabiskan pada komputer

Memahami dampak penggunaan komputer memerlukan perkiraan yang baik dari kedua waktu anak-anak menghabiskan pada komputer, dan waktu yang diambil dari kegiatan lain. Data penggunaan waktu pada penggunaan anak-anak komputer telah dikumpulkan terutama melalui self-laporan dan laporan oleh orang tua. Meskipun kegunaan secara keseluruhan, terutama untuk pengambilan sampel sejumlah besar orang, self-data laporan yang dilanda oleh masalah akurasi dan reliabilitas yang berasal dari keterbatasan memori dan estimasi akurat pada bagian dari responden, masalah ini semakin memperburuk ketika belajar anak. Berbeda dengan laporan diri metode, metode yang lebih dapat diandalkan termasuk Metode Pengalaman Sampling, di mana peserta dipanggil dan diminta untuk merekam aktivitas mereka ketika paged (Kubey & Larson, 1990) dan komputer berbasis alat pelacakan penggunaan komputer, dimana software mencatat orang yang menggunakan PC, aplikasi yang digunakan, dan situs web yang dikunjungi. Namun, metode ini juga memakan lebih mahal dan waktu untuk melaksanakan, dan meningkatkan kekhawatiran tentang privasi.
Orang tua dalam laporan survei Annenberg bahwa anak-anak (antara 2 dan 17 tahun) di rumah dengan komputer menghabiskan sekitar 1 jam dan 37 menit sehari pada komputer, termasuk video game (Stanger & Gridina, 1999). Dalam studi HomeNet, mesin catatan penggunaan mingguan rata-rata dari sekitar 2 tahun data antara tahun 1995 dan 1998 menunjukkan bahwa di antara para remaja yang memiliki akses ke Internet di rumah, penggunaan rata-rata sekitar 3 jam / minggu selama minggu ketika mereka menggunakannya, dan lebih dari 10% yang digunakan lebih dari 16 jam / minggu. Remaja dalam penelitian ini adalah pengguna jauh lebih berat dari internet dan semua layanan dari orang tua mereka.
Para remaja menggunakan internet untuk sekolah, untuk komunikasi dengan teman-teman baik lokal dan jauh, dan untuk bersenang-senang, terutama dengan mencari informasi yang berkaitan dengan kepentingan mereka dan hobi. Remaja lebih mungkin dibandingkan orang dewasa untuk melaporkan menggunakan Internet untuk tujuan sosial. Sebagai contoh, remaja lebih mungkin untuk melaporkan menggunakan internet untuk berkomunikasi dengan teman-teman, bertemu orang baru, mendapatkan bantuan pribadi, dan bergabung groups.1 Mereka juga lebih cenderung menggunakan Internet untuk mendengarkan musik, bermain game, dan men-download perangkat lunak . Sebaliknya, orang dewasa lebih cenderung menggunakan Internet untuk tujuan instrumental seperti mendapatkan informasi produk, membeli produk, atau mendukung pekerjaan mereka. Remaja juga menggunakan internet untuk tujuan instrumental, seperti melakukan tugas sekolah dan menemukan materi pendidikan.

3. Permainan komputer dan pengembangan keterampilan kognitif
Banyak aplikasi komputer, terutama game komputer, memiliki fitur desain yang menggeser keseimbangan informasi-pengolahan yang diperlukan, dari verbal visual. Game action yang sangat populer, yaitu spasial, ikon, dan dinamis, memiliki hal-hal terjadi di lokasi yang berbeda. Suite keterampilan anak berkembang dengan memainkan game tersebut dapat menyediakan mereka dengan roda pelatihan untuk melek komputer, dan dapat membantu mempersiapkan mereka untuk ilmu pengetahuan dan teknologi, di mana aktivitas lebih dan lebih tergantung pada memanipulasi gambar pada layar. Kami sekarang meringkas bukti eksperimental untuk peran permainan komputer dalam mengembangkan keterampilan kognitif. Meskipun istilah “ kognitif keterampilan” mencakup array yang luas dari keterampilan, sebagian besar penelitian telah difokuskan pada komponen kecerdasan visual, seperti keterampilan spasial dan representasi ikonik. Keterampilan ini sangat penting untuk permainan video dan komputer yang paling serta aplikasi komputer banyak.
Komputer hardware dan software berkembang sangat cepat sehingga sebagian besar riset yang dipublikasikan pada dampak kognitif dari bermain game telah dilakukan dengan generasi tua permainan arcade dan sistem permainan. Meskipun kemajuan dalam teknologi interaktif dan kemampuan game komputer saat ini, sifat dasar dari permainan komputer tetap tidak berubah. Generasi saat permainan terus menyertakan fitur yang menekankan citra spasial dan dinamis, representasi ikonik, dan kebutuhan untuk membagi perhatian di lokasi yang berbeda di layar. Oleh karena itu, sifat efek bermain game komputer induk yang dari fitur struktural medium kemungkinan akan tetap sama meskipun kekuatan efek pada kecerdasan visual yang bisa berubah dengan meningkatnya kecanggihan grafis.

4. Penggunaan komputer rumah dan kinerja akademik
Pada bagian ini kita akan mengkaji dampak penggunaan komputer terhadap kinerja anak-anak di daerah akademis seperti matematika, sains, seni bahasa, dan menulis. Remaja dalam sampel HomeNet melaporkan bahwa penggunaan pendidikan yang paling umum dari komputer adalah pengolah kata sederhana untuk tugas sekolah. Selain itu, siswa yang digunakan link ke web untuk menemukan informasi untuk laporan berbagai kelas. Sebagai contoh, seorang siswa menemukan informasi tentang peran Pittsburgh dalam kereta api bawah tanah untuk tugas bulan sejarah hitam. Sementara siswa di klub (misalnya, koran sekolah) kadang-kadang digunakan komunikasi internet untuk mengkoordinasikan pertemuan atau untuk mendistribusikan bahan bersama (misalnya, tugas atau cerita), ini adalah jauh lebih umum daripada menggunakan komputer untuk menulis, mencetak, dan penelitian. Stand-alone program perangkat lunak pendidikan yang bertujuan membina ekspresi kreatif anak-anak, memori, dan kesadaran spasial yang digunakan bahkan lebih jarang.
Survei menunjukkan bahwa orang tua umumnya percaya komputer untuk menjadi sumber daya pendidikan. Menurut Turow (1999), 70% dari orang tua di rumah tangga dengan komputer mengatakan bahwa anak-anak dapat menemukan hal-hal menarik dan berguna di Internet dan 60% mengatakan bahwa anak-anak yang tidak memiliki akses ke Internet berada di posisi yang kurang menguntungkan dibandingkan dengan rekan-rekan mereka yang memiliki internet akses. Orang tua dalam studi HomeNet mengatakan mereka menghargai sumber daya pendidikan baru yang disediakan internet anak-anak mereka, tetapi pada saat yang sama khawatir tentang erosi standar (misalnya, membaca artikel singkat online daripada buku) dan tentang kredibilitas informasi online. Seorang ibu mengagumi kekayaan informasi yang sekolah menengah anak usia nya mampu menemukan, tetapi juga khawatir bahwa kelimpahan semata informasi itu mendevaluasi penelitian dan pemikiran kritis. Lain khawatir bahwa informasi itu bias dan tidak seimbang.
Beberapa studi memberikan bukti awal bahwa penggunaan komputer secara positif berkorelasi dengan prestasi akademik, tetapi gagal untuk menjelaskan hubungan ini. Sparks (1986) melaporkan perbedaan yang signifikan antara skor melek komputer siswa SMA yang memiliki perangkat lunak pendidikan di rumah dan mereka yang tidak. Dia lebih lanjut menetapkan bahwa keberadaan video game dan perangkat lunak pengolah kata pada komputer di rumah siswa bukanlah faktor yang signifikan dalam skor melek komputer. Komputer digunakan oleh laki-laki dewasa di rumah itu berkorelasi positif dengan skor melek huruf siswa laki-laki dan perempuan ‘komputer.
Rocheleau (1995) menganalisis jawaban survei dari 7 hingga 12 siswa kelas. Siswa dengan komputer rumah melaporkan nilai keseluruhan yang lebih tinggi dan nilai yang lebih baik dalam matematika dan Bahasa Inggris daripada siswa tanpa komputer rumah. Mengingat bahwa komputer rumah yang berkorelasi dengan pendidikan orang tua dan tingkat SES, perlu dicatat bahwa ketika anak-anak hanya dengan komputer rumah diperiksa, pengguna berat dilaporkan lebih baik nilai keseluruhan, nilai lebih baik dalam matematika dan bahasa Inggris, dan melakukan yang lebih baik pada tes pengetahuan ilmiah . Penelitian lain yang membandingkan out-of-kegiatan sekolah dari 5 – sampai 12-tahun mahasiswa yang dianggap umum akademis “ sukses” dan “” berhasil menemukan bahwa anak laki-laki berhasil menghabiskan lebih banyak waktu menonton televisi dan bermain video game daripada mereka akademis tinggi mencapai rekan-rekan (Madden, Bruekman, & Littlejohn, 1997).
Salah satu program dicatat adalah bahwa dari Cole (1996), yang telah bereksperimen dengan penggunaan komunikasi elektronik dan permainan dengan anak-anak di kedua kelas dan setelah-sekolah pengaturan selama hampir 15 tahun. Setelah-program sekolah yang disebut “ Dimensi Kelima,” dan termasuk penggunaan khas komputer rumah, seperti perangkat lunak pendidikan, game komputer, pencarian di Internet, dan multiuser dungeons (MUD) kegiatan. Subyek meliputi pembangunan sosial, geografi, komunikasi, membaca, menulis, matematika, ilmu sosial, kesehatan, teknologi, bahasa, dan pemecahan masalah (Blanton, Moorman, Hayes, & Warner, 1997). Permainan elektronik dan aktivitas Internet yang berbasis di lingkungan sosial dan kognitif total yang mencakup tangga tantangan. Dampak program termasuk kemajuan dalam membaca dan matematika, pengetahuan komputer, arah mengikuti, tata bahasa dan tes prestasi sekolah (Ringkasan dari studi evaluasi kognitif, nd). Meskipun program Cole diatur dalam setelah-sekolah pengaturan, hasilnya menunjukkan bahwa permainan dirancang dengan baik dan aktivitas Internet untuk digunakan di rumah dapat memiliki dampak yang langgeng pada kinerja akademik anak-anak.
Munculnya Internet dan inovasi pendidikan yang dihasilkan telah melahirkan penelitian difokuskan pada dampak pendidikan dari proyek yang terintegrasi rumah dan penggunaan komputer sekolah melalui sekolah-driven, teknologi-diperkaya kurikulum (McGarvey, 1986; McMahon & Duffy, 1993). Awalnya, studi kualitatif memuji program seperti Classroom of Tomorrow dan Proyek Sistem Buddy, mengutip bukti yang deskriptif bahwa rumah-sekolah kurikulum komputer meningkat orangtua ± guru interaksi, didukung siswa harga diri dan motivasi untuk belajar, dan sangat difasilitasi pembelajaran bagi siswa dengan ADHD dan ketidakmampuan belajar lainnya. Namun, kemudian tindak lanjut, mencoba untuk mengukur temuan, tidak menemukan hubungan yang signifikan antara prestasi akademik dan partisipasi dalam proyek-proyek tersebut (Miller & McInerney, 1995). Mengingat bahwa bukti-bukti menunjukkan efek positif ringan penggunaan komputer rumah pada kinerja akademik, kita perlu penelitian untuk memahami sepenuhnya efek.

5. Efek pada pembangunan sosial dan hubungan
Pada bagian berikut, kita meneliti berbagai cara di mana penggunaan komputer dampak pembangunan sosial, dari dampak bermain game pada pengembangan persahabatan dan hubungan keluarga terhadap dampak internet pada hubungan dan kesejahteraan psikologis.
Dampak terhadap persahabatan dan hubungan keluarga
Interaksi dengan teman sebaya memiliki dampak pada kemampuan interpersonal anak, ketenangan mereka, dan sosial kompetensi (Dworetzky, 1996). Pada usia 7, anak-anak cenderung untuk menghabiskan waktu sebanyak dengan rekan-rekan seperti yang mereka lakukan dengan orang dewasa (Griffiths, 1997). Karena sifat soliter kegiatan komputer yang paling, kekhawatiran telah dikemukakan bahwa anak-anak mungkin membentuk “ persahabatan elektronik” dengan mesin, bukan persahabatan dengan rekan-rekan mereka, menghambat pengembangan interpersonal keterampilan. Fakta bahwa lebih dari seperlima dari semua anak antara 8 dan 18 laporan memiliki komputer di kamar tidur mereka (Roberts et al., 1999) menunjukkan bahwa komputer dapat sering digunakan dalam kesendirian, memang, Roberts et al. menemukan bahwa, di antara SMA dan SMP siswa, lebih dari 60% dari seluruh waktu komputer dihabiskan sendiri. Tentu saja, beberapa waktu ini dihabiskan dalam membina hubungan elektronik melalui e-mail.

6. Kesimpulan dan arah masa depan
Tersedia perkiraan penggunaan waktu bervariasi dan sebagian besar didasarkan pada laporan diri, menunjukkan kebutuhan untuk perkiraan yang lebih handal. Remaja menggunakan komputer lebih dari anak-anak muda atau orang dewasa. Gunakan juga lebih besar pada anak laki-laki dibandingkan dengan perempuan, untuk Whites dibandingkan dengan anak-anak Hitam atau Hispanik, dan untuk anak-anak di rumah tangga dengan pendapatan orang tua dan pendidikan yang lebih tinggi. Anak-anak tampaknya masih akan menghabiskan lebih banyak waktu menonton televisi daripada menggunakan komputer, meskipun pengguna komputer menonton televisi kurang dari pengguna noncomputer.
Meskipun bermain game komputer tertentu memiliki efek positif langsung pada spesifik spasial, keterampilan ikonik, dan attentional digunakan oleh permainan, kita perlu penelitian lebih lanjut untuk melihat apakah panjang istilah komputer dan penggunaan internet (baik permainan dan nongame) dapat mengakibatkan perbaikan jangka panjang dalam keterampilan kognitif dan prestasi akademik. Juga, kita perlu penelitian untuk memahami efek kognitif dan sosial dari generasi baru dari video game dan perangkat lunak lain, terutama multiuser sekarang tersedia di Internet game.

JURNAL V

PSYCHOLOGY OF COMPUTER USE: XL. ADDICTIVE USE OF THE INTERNET: A CASE THAT BREAKS THE STEREOTYPE
KIMBERLY S. YOUNG
University of Pittsburgh at Bradford

2008

Kasus ini melibatkan seorang ibu rumah tangga 43 tahun yang kecanduan menggunakan internet. Kasus ini dipilih karena menunjukkan bahwa seorang wanita non-teknologi berorientasi dengan kehidupan rumah dilaporkan konten dan tidak kecanduan sebelumnya atau riwayat psikiatri menyalahgunakan internet yang mengakibatkan gangguan signifikan terhadap kehidupan keluarganya. Makalah ini mendefinisikan penggunaan adiktif Internet, menguraikan perkembangan subyek dari kecanduan on-line penggunaan, dan membahas implikasi dari perilaku adiktif seperti di pasar baru konsumen internet.
Ini catatan penelitian menyangkut kasus seorang ibu rumah tangga 43-yr.-tua yang penulis baru-baru ini diwawancarai sebagai bagian dari penelitian yang lebih besar yang dirancang untuk memeriksa penggunaan adiktif Internet (Young, 1996). Perhatian media pada subjek “kecanduan internet” memiliki stereotip orang-orang yang menjadi kecanduan sebagai didominasi muda, introvert, komputer berorientasi laki-laki. Selanjutnya, penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa sebagian besar berorientasi obyek pria introvert menjadi kecanduan komputer (Shotton, 1989, 1991), dan spesialis pendidikan telah menunjukkan bahwa wanita selfefficacy laporan lebih rendah daripada pria ketika ditanya tentang penggunaan teknologi informasi (Busch, 1995). Berbeda dengan pengamatan ini, kasus ini dipilih dari studi awal penulis, karena menunjukkan bahwa seorang wanita non-teknologi berorientasi dengan kehidupan yang dilaporkan sendiri rumah konten dan tidak kecanduan sebelumnya atau riwayat psikiatri, menyalahgunakan internet yang mengakibatkan penurunan yang signifikan kehidupan keluarganya.

MENDEFINISIKAN KECANDUAN
Proyek asli dimulai berdasarkan laporan yang menunjukkan bahwa beberapa on-line pengguna menjadi kecanduan internet dalam banyak cara yang sama bahwa orang lain menjadi kecanduan obat-obatan, alkohol, atau berjudi. Cara untuk menentukan penggunaan klinis adiktif dari internet adalah untuk membandingkannya dengan kriteria untuk kecanduan mapan lainnya. Namun, istilah kecanduan tidak muncul dalam versi terbaru dari DSM-IV (American Psychiatric Association, 1995). Dari semua diagnosa dirujuk dalam DSM-IV, ketergantungan zat mungkin datang paling dekat dengan menangkap esensi dari apa yang secara tradisional telah diberi label kecanduan (Walters, 1996), dan memberikan definisi yang bisa diterapkan kecanduan. Tujuh kriteria diagnosis dianggap di bawah ini adalah penarikan, toleransi, keasyikan dengan substansi, penggunaan berat atau lebih sering daripada substansi yang dimaksud, kegiatan terpusat untuk mendapatkan lebih banyak kehilangan, substansi minat dalam kegiatan sosial, pekerjaan, dan rekreasi lainnya, dan mengabaikan konsekuensi fisik atau psikologis yang disebabkan oleh penggunaan zat.
Sementara banyak percaya bahwa kecanduan jangka seharusnya hanya diterapkan pada kasus yang melibatkan zat kimia (misalnya, Rachlin, 1990, Walker, 1989), kriteria diagnostik yang sama telah diterapkan pada sejumlah masalah perilaku seperti perjudian patologis (Griffiths, 1990; Mobilia, 1993; Walters, 1996), gangguan makan (Lacey, 1993; Lesieur & Blume, 1993), kecanduan seksual (Goodman, 1993), kecanduan teknologi generik (Griffiths, 1995), dan kecanduan video game (Griffiths, 1991,1992; Keepers , 1990; Soper, 1983). Oleh karena itu, dalam studi aslinya dikembangkan kuesioner tujuh-item singkat yang disesuaikan kriteria yang sama untuk ketergantungan zat dalam DSM-IV untuk memberikan ukuran skrining penggunaan adiktif Internet (Young, 1996). Jika seseorang menjawab “ya” untuk tiga (atau lebih) dari tujuh pertanyaan, orang itu dianggap menjadi Internet “pecandu.” Perlu dicatat bahwa internet istilah digunakan untuk menunjukkan kedua Internet aktual dan on-line penyedia layanan (misalnya, America Online dan CompuServe) dalam tulisan ini.

STUDI KASUS
Mata kuliah ini melaporkan bahwa meskipun ‘komputer fobia dan buta huruf, “dia dapat menavigasi dengan mudah melalui sistem on-line komputer rumah baru pribadi karena aplikasi menudriven disediakan oleh layanan on-line nya. Layanan on-line nya adalah aplikasi hanya untuk yang ia gunakan komputer, dan ia awalnya menghabiskan beberapa jam per minggu pemindaian berbagai chat room sosial, yaitu, ini adalah komunitas virtual yang memungkinkan beberapa pengguna on-line untuk berkomunikasi atau “chat” langsung dengan satu sama lain secara real time dalam waktu 3-mo.,. subjek secara bertahap diperlukan untuk menghabiskan waktu yang cukup lama on-line, yang ia diperkirakan mencapai puncak 50 sampai 60 jam per minggu. dia menjelaskan bahwa setelah ia menjadi didirikan di chat room tertentu di mana dia merasa rasa komunitas antara lain on-line peserta, dia sering tinggal on-line lebih lama dari dia dimaksudkan, misalnya, dua jam, melaporkan sesi berlangsung hingga 14 jam. Biasanya, ia login hal pertama di pagi, dia terus-menerus memeriksa dia e-mail sepanjang hari, dan ia tinggal sampai akhir menggunakan internet (kadang-kadang sampai subuh).
Dia akhirnya merasa tertekan, cemas, dan mudah tersinggung setiap kali dia tidak di depan komputernya. Dalam upaya untuk menghindari apa yang disebut sebagai “penarikan dari Internet,” ia terlibat dalam kegiatan untuk tetap on-line selama yang dia bisa. Para janji dibatalkan subjek, berhenti menelepon teman-teman kehidupan nyata, mengurangi keterlibatan antarpribadi dengan keluarganya, dan berhenti kegiatan sosial dia pernah menikmati, misalnya, jembatan klub. Selanjutnya, dia berhenti melakukan tugas-tugas rutin, seperti memasak, membersihkan, dan belanja bahan makanan, yang akan membawanya jauh dari yang on-line.
Subjek tidak melihat penggunaan kompulsif nya internet sebagai masalah, namun, signifikan masalah keluarga dikembangkan selanjutnya terlalu sering menggunakan nya dari Internet. Secara khusus, dia dua putri remaja merasa diabaikan oleh ibu mereka, karena ia selalu duduk di depan komputer. Suaminya dari 17 tahun mengeluhkan tentang biaya keuangan dari layanan on-line Biaya yang ia dibayar (sampai $ 400,00 per bulan), dan tentang hilangnya nya minat dalam pernikahan mereka. Meskipun konsekuensi negatif, subjek membantah bahwa perilaku ini adalah normal, telah ada keinginan untuk mengurangi jumlah waktu yang ia habiskan on-line, dan menolak untuk mencari pengobatan meskipun berulang permintaan dari suaminya. Dia merasa itu adalah wajar untuk menggunakan Internet, membantah orang bisa kecanduan, merasa keluarganya sedang tidak masuk akal, dan menemukan rasa yang unik kegembiraan melalui on-line stimulasi bahwa dia tidak akan menyerah. Dia terus-menerus berlebihan dari Internet akhirnya mengakibatkan menjadi terasing dari kedua putrinya dan terpisah dari suaminya dalam waktu satu tahun dari pembelian komputer rumahnya.
Wawancara dengan subjek ini terjadi enam bulan setelah peristiwa ini. Pada saat itu, dia mengaku memiliki kecanduan Internet “seperti akan alkohol.” Melalui hilangnya keluarganya dia mampu mengurangi penggunaan sendiri dari internet tanpa intervensi terapeutik. Namun, dia menyatakan bahwa dia tidak dapat menghilangkan on-hne digunakan sepenuhnya tanpa eksternal Intervensi juga tidak dia bisa membangun kembali hubungan yang terbuka dengan keluarganya terasing.

 DISKUSI

Mengingat lonjakan baru dalam akses terhadap teknologi informasi (GRAPHICS, VISUALIZATION, AND USABILITY CENTER, 1995), kita memiliki generasi baru dari pengguna komputer yang beragam. Seperti kasus ini menunjukkan, bertentangan dengan stereotip muda, laki-laki, pengguna komputer cerdas on-line sebagai Internet prototypic “pecandu,” adalah konsumen baru internet yang tidak cocok dengan stereotip umum hanya sebagai rentan. Mengingat keparahan penurunan keluarga dalam hal ini, penelitian masa depan harus fokus pada prevalensi, karakteristik, dan konsekuensi dari jenis perilaku adiktif. Kasus ini menunjukkan bahwa faktor-faktor risiko tertentu dapat dikaitkan dengan perkembangan penggunaan adiktif dari Internet. Pertama, jenis aplikasi yang digunakan oleh pengguna on-line dapat berhubungan dengan perkembangan penyalahgunaan internet. Subyek dalam kasus ini menjadi kecanduan chatting kamar yang konsisten dengan penelitian sebelumnya yang telah menemukan aplikasi yang sangat interaktif yang tersedia di Internet (misalnya, sosial maya chat room, game virtual yang disebut Multi-user Dungeons dimainkan bersamaan dengan beberapa on-line pengguna) yang akan dimanfaatkan oleh sebagian besar konsumen (Turkle, 1984, 1995). Penelitian dapat mendokumentasikan bahwa, secara umum, Internet itu sendiri tidak adiktif, tapi mungkin aplikasi spesifik memainkan peran penting dalam pengembangan penyalahgunaan internet.
Kedua, hal ini melaporkan rasa kegembiraan ketika menggunakan internet yang dapat disejajarkan dengan yang berpengalaman “tinggi” ketika orang menjadi kecanduan video game (Keepers, 1990) atau perjudian (Griffiths, 1990). Hal ini menunjukkan bahwa tingkat kegembiraan yang dialami oleh pengguna on-line ketika terlibat dalam Internet dapat dikaitkan dengan penggunaan adiktif dari Internet. Berdasarkan masalah yang diangkat di sini, akan bermanfaat untuk mengadaptasi kuesioner singkat (Young, 1996) untuk digunakan dalam mengklasifikasikan kasus penyalahgunaan internet tersebut. Dengan memonitor kasus tersebut, tingkat prevalensi, informasi demografis lanjut, dan implikasi untuk pengobatan dapat diperoleh. Lebih signifikan, seseorang mungkin menunjukkan apakah ini jenis perilaku yang terlibat dalam atau bertindak sebagai pengganti kecanduan didirikan lainnya, misalnya, ketergantungan kimia, judi patologis, kecanduan seksual, atau jika itu adalah faktor co-morbid dengan gangguan kejiwaan lainnya, misalnya , depresi, gangguan obsesif-kompulsif.

Sumber dari ke 5 jurnal di atas:

Carroll, J.M. (1997), “Human-computer interaction: psychology as a science of design”, International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 46 No. 4, pp. 501-22.

Carroll, J.M. (2003), HCI Models, Theories and Frameworks – towards a Multidisciplinary Science, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, CA.

Gulliksen, J., Blomkvist, S. and Goransson, B. (2003), “Engineering the HCI profession or softening development processes”, paper presented at the HCI International 2003, Crete.

Schneiderman, B. and Plaisant, C. (2004), Designing the User Interface, 4th ed., Pearson Addison Wesley, Harlow.

Clemmensen, T. (2004), “Four approaches to user modelling – a qualitative research interview study of HCI professionals’ practice”, Interacting with Computers, Vol. 16 No. 4, pp. 799-829.

Hertzum, M. and Jacobsen, N.E. (2001), “The evaluator effect: a chilling fact about usability evaluation methods”, International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 13 No. 4, pp. 421-43.

Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. and Beale, R. (2004), Human-Computer Interaction – Third Edition, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ.

Nielsen, J., Dirckinck-Holmfeld, L. and Danielsen, O. (2003), “Dialogue design – with mutual learning as guiding principle”, International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 15 No. 1, pp. 21-40.

Rogers, Y. (2004), “New theoretical approaches for HCI”, ARIST, Vol. 38 No. 1.

Nord, J.H. and Nord, G.D. (1995), “MIS research: journal status assessment and analysis”, Information & Management, Vol. 29 No. 1, p. 29.

Card, S., Moran, T.P. and Newell, A. (1983), The Psychology of Human-Computer Interaction, LEA, Hillsdale, NJ.

Newell, A. and Card, S.K. (1985), “The prospects for psychological science in human-computer interaction”, Human-Computer Interaction, Vol. 1 No. 3, p. 34.

Newell, A. and Card, S.K. (1986), “Straightening out softening up: response to Carroll and Campbell”, Human-Computer Interaction, Vol. 2 No. 3, p. 17.

Carroll, J.M. and Campbell, R.L. (1986), “Softening up hard science: reply to Newell and Card”, Human Computer Interaction, Vol. 2, pp. 227-49.

Newell, A. and Simon, H.A. (1976), “Computer science as empirical inquiry: symbols and search”, Communications of the ACM, Vol. 19 No. 3, pp. 113-26.

Booth, P.A. (1991), “Errors and theory in human-computer interaction”, Acta Psychologica, Vol. 78 Nos 1-3, pp. 69-96.

Hartson, H.R. (1998), “Human-computer interaction: interdisciplinary roots and trends”, Journal of Systems and Software, Vol. 43 No. 2, pp. 103-18.

Whittaker, S., Terveen, L. and Nardi, B.A. (2000), “Let’s stop pushing the envelope and start addressing it: a reference task agenda for HCI”, Human-Computer Interaction, Vol. 15 Nos 2/3, pp. 75-106.

Olson, G.M. (2003), “Research interests”, available at: http://www.crew.umich.edu/Investigators/ golson.htm (accessed on 27 November 2003).

Olson, G.M. and Olson, J.S. (2003), “Human-computer interaction: psychological aspects of the human use of computing”, Annual Review of Psychology, Vol. 54, pp. 491-516.

Barnard, P.J., Coutaz, J., Hammond, N.V., Harrison, M.D., Jørgensen, A.H. and MacLean, A. et al. (1992), Final Report – the Amodeus Project Esprit Basic Research Action 3066, TheAmodeus Project Co-ordinating Contractor: MRC Applied Psychology Unit (APU), Cambridge.

Chavalier, A. and Ivory, M.Y. (2003), “Website design: influences on designer’s expertise and design constraints”, International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 58 No. 1, pp. 57-87.

Clemmensen, T. (2004), “Four approaches to user modelling – a qualitative research interview study of HCI professionals’ practice”, Interacting with Computers, Vol. 16 No. 4, pp. 799-829.

Norman, D.A. (1999), “Affordance, conventions, and design”, Interactions, Vol. 6 No. 3, pp. 38-43.

Cooper, G. and Bowers, J. (1995), “Representing the user: notes on the disciplinary rhetoric of human-computer interaction”, in Thomas, P.J. (Ed.), The Social and Interactional Dimensions of Human-Computer Interfaces, Cambridge University Press, Cambridge.

Suchman, L. (1990) in Woolgar, S. and Lynch (Eds), Representation in Scientific Practice, MIT Press, Cambridge, MA.

Woolgar, S. (1991), “Configuring the user: the case of usability trials”, in Law, J. (Ed.), A Sociology of Monsters. Essays on Power, Technology and Domination, Routledge, London, pp. 32-64.

Meister, D. (2004), Conceptual Foundations of Human Factors Measurement, Lawrence Erlbaum, London.

McCain, K.W. (1990), “Mapping authors in intellectual space: population genetics in the 1980s”, in Borgman, C.L. (Ed.), Scholarly Communication and Bibliometrics, Sage, London, pp. 194-216.

Solso, R. L. (1988). Cognitive Psychology (2nd ed.). Boston: Allyn & Bacon.

Polson, P. G., Miller. J. R. & Kintsch. W. (1984). Methods and tactics reconsidered. W. Kintsch, J. R. Miller & P. G. Polson (Eds), Methods and Tactics in Cognitive Science. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.

Allport. D. A. (1980). Patterns and actions: Cognitive mechanisms are content- specific. In G. Claxton (Ed.), Cognitive Psychology: New Directions. London: Routledge & Kegan Paul.

Boden, M. A. (1979). The computational metaphor in psychology. In N. Bolton (Ed.). Philosophical Problems in Psychology. London; Methuen.

Boden, M. (1988). Computer Models of Mind. Cambridge: Cambridge University Press.

Neisser, U. (1976). Cognition and Reality: Principles and Implications of Cognitive Psychology. San Francisco: W.H. Freeman.

Newell, A. (1980). Physical symbol systems. Cognitive Science, 135-183.

Sloboda, J. (1986). Computers and cognition. In A. Gellatly (Ed.), The Skilful Mind: An Introduction to Cognitive Psychology. Milton Keynes: Open University.

Claxton, G. (Ed.) (1988). Growth Points in Cognition. London: Routledge & Kegan Paul.

Newell, A. & Simon, H. A. (1972). Human Problem Solving. Englewood Cliffs, NJ: Prentice- Hall.

Waltz. D. (1988). The prospects for building truly intelligent machines. In S. R. Graubard (Ed.). The Artificial Intelligence Debate. Cambridge, MA: MIT Press.

McCorduck, P. (1988). Artificial intelligence: An apercu. In S. R. Graubard (Ed.), The Artificial Intelligence Debate. Cambridge, MA: MIT Press.

Pinker, S. & Mehler. J. C. (1988). Introduction. Cognition, 28. 1-2.

Kline, P. (1988). Psychology Exposed: Or The Emperor’s New Clothes. London: Routledge.

Ornstein, R. (1986). Multimind: A New Way of Looking at Human Behaviour. Boston: Houghton Mifflin.

Schwartz. J. T. (1988). The new connectionism: Developing relationships between neuroscience and artificial intelligence. In S. R. Graubard (Ed.), The Artificial Intelligence Debate. Cambridge, MA; MIT Press.

Norman, D. A. (1980). Twelve issues for cognitive science. Cognitive Science, 4, 1-32.

Descartes, R. (1911). Meditations on First Philosophy. (Vol. 1). Trans. E. S. Haldane & G. R. T. Ross. Cambridge: Cambridge University Press (Originally Published, 1641).

Papert. S. (1988). One Al or many? Daedalus, 117. 1-14.

Turbayne, C. M. (1970). The Myth of Metaphor (rev. ed.). Columbia: University of South Carolina Press.

Roitblatt, H. L. (1987). Introduction to Comparative Cognition. New York: W H. Freeman.

Gardner, H. (1985). The Mind’s New Science: A History of the Cognitive Revolution. New York: Basic Books.

Haugeland, J. (1985). Artificial Intelligence: The Very Idea. Cambridge, MA: MIT Press.

Westcott. M. R. (1987). Minds, machines, models and metaphors: A commentary. The Journal of Mind and Behaviour, 8, 281-290.

Best, J. B. (1986). Cognitive Psychology. St Paul, MA: West.

Dreyfus, H. L. (1986). Misrepresenting human intelligence. Thought, 61, 430-441.

Winograd. T. (1972). Understanding Natural Language. New York: Academic Press.

Kline, P. (1988). Psychology Exposed: Or The Emperor’s New Clothes. London: Routledge.

Palmer. S. E. (1987). PDP: A new paradigm for cognitive theory. Contemporary Psychology, 32, 925-928.

Schneider, W. (1987). Connectionism: Is it a paradigm shift for psychology? Behavior Research Methods, Instruments and Computers, 19, 73-83.

Fodor, J. A. & Pylyshyn, Z. W. (1988). Connectionism and cognitive architecture. Cognition, 28, 3-71.

McClelland, J. L., Rumelhart, D. E. & the PDP Research Group. (1986). Parallel Distribution Processing: Explorations in the Microstructure of Cognition., Vol. 2, Psychological and Biological Models. Cambridge, MA: MIT Press.

Turow, J. (1999, May 4). The Internet and the family: The view from the parents, the view from the press (Report No. 27). Philadelphia, PA: Annenberg Public Policy Center of the University of Pennsylvania. Available at: http://www.appcpenn.org/internet/. (Retrieved from the Word Wide Web, September 26, 2000).

Rideout, V. J., Foehr, U. G., Roberts, D. F., & Brodie, M. (1999). Kids and media at the new millenium: Executive summary. Menlo Park, CA: Kaiser Family Foundation (Nov.).

Kraut, R., Scherlis, W., Mukhopadhyay, T., Manning, J., & Kiesler, S. (1996). The HomeNet field trial of residential Internet services. Communications of the ACM, 39, 55±63.

Kubey, R., & Larson, R. (1990). The use and experience of the new video media among children and young adolescents. Communication Research, 17, 107±130.

Stanger, J. D., & Gridina, N. (1999). Media in the home 1999: The fourth annual survey of parents and children (Survey Series No. 5). Norwood, NJ: Philadelphia, PA: Annenberg Public Policy Center of the University of Pennsylvania. Available at: http://www.appcpenn.org/pubs.htm. (Retrieved September 26, 2000 from the World Wide Web).

Sparks, J. A. (1986). The effect of microcomputers in the home on computer literacy test scores. Central Missouri State University, Warrensburg, MO, unpublished manuscript.

Rocheleau, B. (1995). Computer use by school-age children: Trends, patterns and predictors. Journal of Educational Computing Research, 1, 1±17.

Madden, D., Bruekman, J., & Littlejohn, K. V. (1997). A contrast of amount and type of activity in elementary school years between academically successful and unsuccessful youth. (ERIC Document Reproduction Service No. ED 411 067.)

Cole, M. (1996). Cultural psychology: A once and future discipline. Cambridge, MA: Harvard Univ. Press.

Blanton, W. E., Moorman, G. B., Hayes, B. A., & Warner, M. L. (1997). Effects of participation in the Fifth Dimension on far transfer. Journal of Educational Computing Research, 16, 371±396.

McGarvey, L. (1986). Microcomputer use in kindergarten and at home: Design of the study and effects of computer use on school readiness. Paper presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association, San Francisco, CA (April).

McMahon, T. A., & Duffy, T. M. (1993). Computers extending the learning environment: Connecting home and school. In: Proceedings of selected research and development presentations at the Convention of the Association for Educational Communications and Technology, New Orleans, LA, January 13±17.

Miller, M. D., & McInerney, W. D. (1995). Effects on achievement of a home/school computer project. Journal of Research on Computing in Education, 2, 198±210.

Dworetzky, J. (1996). Child development. (6th ed.). Saint Paul, MN: West Publishing Company.

Griffiths, M. (1997). Friendship and social development in children and adolescents: The impact of electronic technology. Educational and Child Psychology, 14, 25±37.

Roberts, D. F., Foehr, U. G., Rideout, V. J., & Brodie, M. (1999). Kids and media at the new millenium: A comprehensive national analysis of children’s media use. A Kaiser Family Foundation Report, Menlo Park, CA (Nov).

YOUNG, K. S. (1996) Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. Paper presented at the 104th annual convention of the American Psychological Association, Toronto, Canada.

SHOTTON, M. (1989) Computer addiction? A study of computer dependency. Basingstoke, UK: Taylor & Francis.

SHOTTON, M. (1991) The costs and benefits of “computer addiction.” Behavior and Information Technology, 10, 219-230.

BUSCH, T. (1995) Gender differences in self-efficacy and attitudes toward computers. Journal of Educational Computing Research, 12,147-158.

AMERICAN PSYCHIATRIC ASSOCIATION. (1995) Diagnostic and statistical manual of mental disorders. (4th ed.) Washington, DC: Author.

WALTERS, G. D. (1996) Addiction and identity: exploring the possibility of a relationship. Psychology of Addictive Behaviors, 10, 9-17.

WALKER, M. B. (1989) Some problems with the concept of “gambling addiction”: should theories of addiction be generalized to include excessive gambling? Journal of Gambling Behavior, 5,179-200.

RACHLIN, H. (1990) Why do people gamble and keep gambling despite heavy losses? Psychological Science, 1, 294-297.

MOBILA, P (1993) Gambling as a rational addiction. Journal of Gambling Studies, 9,121-151.

LACEY, H. J. (1993) Self-damaging and addictive behavior in bulimia nervosa: a catchment area study. British Journal of Psychiatry, 163, 190-194.

LESIEUR, H. R., & BLUME, S. B. (1993) Pathological gambling, eating disorders, and the psychoactive substance use disorders. Comorbidity of Addictive and Psychiatric Disorders, 89-102.

GOODMAN, A. (1993) Diagnosis and treatment of sexual addiction. Journal of Sex and Marital Therapy, 19, 225-251.

KEEPERS, C. A. (1990) Pathological preoccupation with video games. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49-50.

SOPER, B. W (1983) Junk-time junkies: an emerging addiction among students. School Counselor, 31, 40-43.

GRAPHICS, VISUALIZATION, AND USABILITY CENTER. (1995) Online Access, March Issue, 51-52.

TURKLE, S. (1984) The second self’ computers and the human spirit. New York: Simon & Schuster.

TURKLE, S. (1995) Life behind the screen: identity in the age of the Internet. New York: Simon & Schuster.

Published in: Uncategorized on 25 November 2012 at 7:01 am  Leave a Comment  

DESAIN SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

Apa itu penyakit mental?

Gangguan mental, penyakit jiwa, atau gangguan jiwa, adalah gangguan yang mengenai satu atau lebih fungsi mental. Penyakit mental adalah gangguan otak yang ditandai oleh terganggunya emosi, proses berfikir, perilaku, dan persepsi (penangkapan panca indera). Penyakit mental ini menimbulkan stress dan penderitaan.

Penyakit mental adalah penyakit yang melibatkan gangguan pada fungsi otak yang menyebabkan perubahan kepada proses pemikiran, perasaan dan tingkah-laku seseorang yang mengakibatkan gangguan untuk menjalani aktivitas dengan baik.
Penyakit mental secara prinsip dibagi dalam psikoneurosis dan psikosis. Kategori ini sesuai dengan awam tentang kecemasan dan kegilaan. Psikoneurosis merupakan keadaan lazim yang gejalanya dapat dipahami dan dapat diempati. Psikosis merupakan penyakit yang gejalanya kurang dapat dipahami dan tidak dapat diempati serta klien sering kehilangan kontak realita.

  • Permasalahan yang timbul adalah semakin kurang dan tidak meratanya penyebaran dokter spesialis jiwa atau pakar yang dapat mengatasi masalah penyakit depresi. Sehingga banyak masyarakat mengalami kesulitan bila ingin mendeteksi apakah mereka menderita penyakit depresi atau tidak.
  • Sistem pakar mendeteksi tingkat depresi seorang ini dapat mengetahui tingkat depresi yang diderita seseorang. Pengembangan sistem pakar pendeteksi depresi ini mengimplementasikan metode Case-based Reasoning sebagai basis pengetahuannya sedangkan mesin inferensi menggunakan metode Backward Chaining (biasa digunakan untuk masalah diagnosis).

Apa itu Depresi?
Pada kesempatan kali ini penulis mengambil salah satu penyakit mental yang berkaitan dengan Depresi. Depresi merupakan salah satu penderitaan yang sangat besar yang dialami manusia. Manusia memasuki fase depresi setelah ia tidak sanggup menahan beban pada fase stress.
Gangguan klinis utama terdapat pada axis I. Pada system DSM-IV-TR, gangguan ini disebut dengan sindrom-sindrom klinis, sekelompok sintom-sintom yang terdapat pada gangguan tertentu dari abnormalitas. Gangguan-gangguan tersebut seperti depresi yang oleh sebagian orang di golongkan sebagai gangguan psikologis. Seperangkat gangguan lain yang terdapat axis I adalah gangguan diri. Gangguan ini adalah reaksi terhadap peristiwa hidup yang ekstrim yang tidak biasa terjadi pada kehidupan pada umumnya. Reaksi yang diperhatikan harus berlangsung selama kurang lebih enam bulandan harus memperhatikan impairment yang signifikan atau keadaan stress pada individu. Gangguan penyesuaian diri dapat terlihat pada berbagai bentuk, bentuk yaitu reaksi emosianal, seperti kecemasan dan depresi: gangguan perilaku: keluhan jasmani: penarikan diri dari kehidupan social: atau penurunan pada prestasi kerja atau akademik.

Beberapa definisi depresi menurut para ahli:

Menurut Kaplan, depresi merupakan satu masa terganggunya fungsi manusia yang berkaitan dengan alam perasaan yang sedih dan gejala penyertanya, termasuk perubahan pada pola tidur dan nafsu makan, psikomotor, konsentrasi, kelelahan, rasa putus asa dan tak berdaya, serta gagasan bunuh diri.

Menurut Hawari, depresi juga dapat diartikan sebagai salah satu bentuk gangguan kejiwaan pada alam perasaan yang ditandai dengan kemurungan, keleluasaan, ketiadaan gairah hidup, perasaan tidak berguna, putus asa dan lain sebagainya.

Menurut Rice, depresi adalah gangguan mood, kondisi emosional berkepanjangan yang mewarnai seluruh proses mental (berpikir, berperasaan dan berperilaku) seseorang. Pada umumnya mood yang secara dominan muncul adalah perasaan tidak berdaya dan kehilangan harapan.

Menurut Kusumanto, depresi adalah suatu perasaan kesedihan yang psikopatologis, yang disertai perasaan sedih, kehilangan minat dan kegembiraan, berkurangnya energi yang menuju kepada meningkatnya keadaan mudah lelah yang sangat nyata sesudah bekerja sedikit saja, dan berkurangnya aktivitas. Depresi dapat merupakan suatu gejala, atau kumpulan gejala (sindroma).

Menurut Kartono, depresi adalah kemuraman hati (kepedihan, kesenduan, keburaman perasaan) yang patologis sifatnya. Biasanya timbul oleh rasa inferior, sakit hati yang dalam, penyalahan diri sendiri dan trauma psikis. Jika depresi itu psikotis sifatnya, maka ia disebut melankholis.

Menurut Nugroho, depresi adalah suatu perasaan sedih dan yang berhubungan dengan penderitaan. Dapat berupa serangan yang ditujukan pada diri sendiri atau perasaan marah yang mendalam.
Individu yang menderita suasana perasaan (mood) yang depresi biasanya akan kehilangan minat dan kegembiraan, dan berkurangnya energi yang menuju keadaan mudah lelah dan berkurangnya aktiftas (Depkes).

Menurut Atkinson, depresi dianggap normal terhadap banyak stress kehidupan dan abnormal hanya jika ia tidak sebanding dengan peristiwa penyebabnya dan terus berlangsung sampai titik dimana sebagian besar orang mulai pulih.

Apa saja macam-macam depresi?
Orang yang terkena depresi umumnya menunjukkan gejala-gejala psikis, gejala fisik dan sosial yang khas. Orang tersebut berubah menjadi pribadi yang sering murung, sedih berkepanjangan, sensitif, mudah marah dan tersingggung, kehilangan percaya diri, konsentrasi, dan daya tahan.
Setiap orang mempunyai daya tahan yang berbeda dalam menghadapi depresi. Depresi yang dialami seseorang dibagi menjadi 3 macam:
1. Depresi ringan: ciri-cirinya tidak terlalu banyak mempunyai gejala depresi, berlangsung sekitar 2 minggu, masih mampu menghadapi kesulitan dan melakukan berbagai aktivitas.
2. Depresi sedang: ciri-cirinya tidak mempunyai banyak gejala depresi tapi lebih banyak dari depresi ringan.
3. Depresi berat: ada dua jenis depresi berat, yaitu depresi berat tanpa gejala psikotik dan depresi berat dengan gejala psikotik. Pada jenis pertama orang yang depresi mempunyai gejala yang jauh lebih banyak. Terkadang ia sudah malas berkomunikasi bahkan sudah tidak bisa melakukan kegiatan sosial dan pekerjaan lainnya. Pada depresi berat dengan psikotik biasanya orang itu sudah mengalami gangguan-gangguan psikotik seperti halusinasi dan waham.

Apa saja jenis-jenis depresi?
Berikut adalah berbagai jenis depresi:
1. Depresi Mayor
Depresi Mayor termasuk jenis yang paling umum dari depresi. Orang yang menderita ini sering akan terlihat atau pengalaman perasaan bahwa seluruh dunia di pundak nya. Orang akan selalu tampak tidak tertarik dalam semua kegiatan yang biasa ia biasanya tidak dengan mudah. Orang juga merasa bahwa ia akan selalu berada dalam keadaan putus asa. Orang juga akan kehilangan minat pada aktivitas seksual. Orang mungkin juga mengalami perubahan dengan nya atau selera makannya. Dia baik dapat makan lebih banyak atau makan kurang.
Biasanya ketika orang mengatakan depresi atau depresi klinis, mereka lihat gangguan depresi berat. Pada gangguan ini, orang biasanya akan tidak menemukan minat dalam kegiatan yang mereka gunakan untuk menikmati sebelumnya. Mereka akan berada dalam suasana hati yang depresi dan menderita kelelahan, rasa bersalah dan perasaan tidak berharga.
Penderita akan merasa sulit untuk berkonsentrasi pada apa pun. Mereka bahkan bisa mendapatkan pikiran untuk bunuh diri dalam kasus yang ekstrim. Jika seseorang mengalami gejala seperti depresi klinis untuk jangka waktu seperti lebih dari 2 bulan, maka mungkin saja kasus gangguan depresi berat.
2. Atypical Depresi
Depresi ini sedikit berbeda dari depresi besar karena itu benar-benar variasi dari depresi. Kebahagiaan dan kegembiraan kadang-kadang dialami oleh orang yang menderita. Depresi ini termasuk gejala makan berlebihan, berat badan, lebih dari tidur, dan kelelahan. Penderita depresi atipikal percaya bahwa itu adalah faktor-faktor luar seperti keberhasilan, perhatian, dll pujian,, yang mengontrol suasana hati mereka. Seseorang menderita depresi semacam ini akan menderita selama berbulan-bulan atau mungkin hidup dengan itu selamanya.
3. Depresi Psikotik
Seseorang yang menderita depresi psikotik akan percaya bahwa ia melihat dan mendengar hal-hal yang tidak benar-benar ada. Dia atau dia akan mengalami halusinasi yang menderita lebih umum dari skizofrenia. Halusinasi orang yang depresi melihat bukan citra positif. Sebaliknya itu adalah halusinasi menakutkan atau menakutkan.
4. Dysthymia
Seseorang hanya akan berjalan berkeliling mencari benar-benar biru, melankolis, atau sedih. Ini adalah suatu kondisi yang kebanyakan orang tidak pernah akan menyadari, tetapi mereka terpengaruh oleh itu. Mereka hanya hidup dengan kondisi ini dalam kehidupan sehari-hari. Mereka tidak menikmati kehidupan mereka karena mereka selalu merasa tidak penting, takut atau tidak puas. Ada obat untuk jenis obat yang dapat membantu banyak.
5. Manic Depresi
Ini juga dikenal sebagai gangguan bipolar. Dalam hal ini, suasana hati pasien akan beralih antara tertinggi dan terendah. Akan ada fluktuasi besar dalam suasana hati dengan periode mood tinggi dan kemudian periode suasana hati yang rendah. Periode mood ditinggikan disebut sebagai manic episode. Hal ini dapat berlangsung berjam-jam dan kadang-kadang bahkan berhari-hari atau minggu. Kemudian pasien akan memukul mood rendah.
Ini jenis orang yang menderita depresi semacam ini memiliki perubahan suasana hati cepat. Manic depressive memiliki tingkat tinggi yang bunuh diri.
6. Postpartum Depression
Semacam ini depresi hits perempuan setelah melahirkan anak. Selama kehamilan, banyak perubahan hormon terjadi di dalam tubuh. Karena ini, mood juga bisa terpengaruh. Postpartum depresi juga disebut ‘baby blues’. Kadang-kadang, gangguan ini mungkin lenyap hilang dengan sendirinya setelah beberapa minggu.

Apa saja penyebab depresi?
1. Faktor genetik atau faktor keturunan.
2. Efek samping obat-obatan tertentu.
3. Kepribadian yang introvert.
4. Peristiwa yang bersifat emosional, terutama setelah kehilangan orang yang sangat dicintai.

Apa Gejala Depresi?
Depresi memiliki berbagai gejala dan akan mempengaruhi setiap orang dengan cara yang berbeda. Gejalanya: merasa sangat sedih, gangguan pola tidur, kehilangan minat dan motivasi, merasa tidak berharga atau bersalah, kehilangan kesenangan dalam kegiatan, kecemasan, perubahan nafsu makan, hilangnya kepentingan seksual, fisik aches dan pains, gangguan berpikir atau konsentrasi.
Gejala depresi vegetatif biasanya penderita lebih menarik diri dari pergaulan, tidak mau makan, tidak mau tidur, dan jarang berbicara. Sementara itu, penderita depresi agitsi akan meremas-remas tangannya, terlihat gelisah, dan lebih banyak berbicara.

Bagaimana Cara Mengatasi Depresi?
TERAPI
Terapi yang dapat dilakukan untuk menurunkan tingkat depresi adalah terapi kognitif perilaku. Dengan terapi kognitif perilaku terjadi perubahan pikiran negatif menjadi pikiran positif, mampu menciptakan aktivitas menyenangkan, mampu mengidentifikasi pikiran positif dan negatif serta mampu bersikap asertif dan meningkatkan kualitas hidup (Haeba dan Moordiningsih, 2009).

Selain itu, dengan Coping With Depression (CWD-A) yang termasuk dalam pemberian intervensi Cognitive – Behavioral Therapy (CBT). Terdapat beberapa aspek-aspek yang diukur mealui kuisioner terkait, yaitu Demographic Variables (sex, age, and race/ethnicity), Depression Spesific Psychopathology Factors (age of first MDD (Major Depressive Disorder) onset, number of prior MDD episodes, depression severity, suicidal ideation), Broader Psychopathology Factors (current ADHD, current substance disorder, durrent anxiety disorder, functional impairment, and parent report of problem behaviors), CBT-Specific Psychosocial Factors (negative thoughts, dysfunctional attitudes, hopelessness during the past week and frequency of pleasant events), dan Resiliency Psychosocial Factors (social adjustment, family cohesion, and coping skills) (Rohde, Seeley, Kaufman, Clarke, dan Stice, 2006).

Hal tersebut sama dengan yang telah disebutkan dalam Nevid dkk (2005), yaitu terapi behavioral berfokus pada membantu orang dengan meningkatkan frekuensi reinforcement dalam kehidupan mereka melalui cara-cara seperti meningkatkan jumlah aktivitas yang menyenangkan dimana mereka berpartisipasi dan membimbing mereka dalam mengembangkan keterampilan social yang lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam memperoleh reinforcement sosial dari orang lain. Misalnya, program terapi kelompok dengan 12 sesi selama 8 minggu yang diorganisasikan sebagai suatu kursus, Coping With Depression (CWD) Course.

Terapi dapat juga dengan pemberian obat-obatan antidepresan dan mengkombinasikannya dengan pemberian treatment lainnya. Monroe dkk (2006), pasien yang mengalami gangguan diberikan treatment bulanan yaitu, Maintenance Interpersonal Psychotherapy (IPT-M), IPT-M dengan impiramine (obat andtidepresan), IPT-M dengan placebo, impiramine dan check up secara rutin ke klinik, dan placebo dengan check up secara rutin ke klinik. Melakukan pengobatan secara aktif, dapat mengurangi kemungkinan gangguan depresi berulang.

Nevid dkk (2005) menyatakan bahwa obat-obatan anti depresan dapat meningkatkan tingkat (berfungsinya) otak dan mungkin fungsi dari neurotransmitter, walaupun memiliki efek tunda, biasaya membutuhkan beberapa minggu (rata-rata 2-8 minggu) penanganan sebelum suatu manfaat terapeutik dicapai. Durand-Barlow (2006) menjelaskan, adanya efek samping ketika mengkonsumsi obat-obatan anti depresan seperti penglihatan kabur, mulut kering, konstipasi, kesulitan buang air kecil, mengantuk, berat badan bertambah dan mungkin disfungsi seksual. Berdasarkan analisis rangkuman dari lebih dari 100 studi (American Psychiatric Association, 2000; Depression Guideline Panel, 1993), tricyclic (imipramine, amitriptyline, desipramine, dan doxepin) mengurangi depresi pada kira-kira 50% pasien dibanding dengan dengan kira-kira 25%-30% yang minum pil placebo.

Psikoterapi interpersonal yaitu piskoterapi yang fokus pada hubungan interpersonal untuk meningkatkan hubungan dan kemampuan komunikasi serta konsep diri individu. Penekanannya adalah disini dan sekarang dan pada masalah spesifik bahwa pengalaman orang-orang depresi pada masa sekarang. Individu diajarkan cara mengatasi masalah-masalah hidup dan keadaan depresi dengan belajar perilaku adaptif baru untuk meningkatkan ketrampilan interpersonal dan komunikasi, terapis interpersonal cenderung fokus pada empat masalah potensial dalam pengalaman hidup orang depresi yaitu kesedihan, perselisihan peran interpersonal, peran transisi, dan deficit interpersonal.

Pendekatan herbal yaitu dengan St John’s Wort bunga berwarna kuning, umumnya tumbuh di alam liar. Obat herbal ini diyakini oleh banyak orang menjadi pengobatan yang efektif untuk beberapa bentuk depresi.

Terapi tertawa, sebagaimana penelitian yang telah dilakukan Nugraheni (Sulistyowati, 2009) tentang pengaruh tertawa terhadap depresi pada usia lanjut di Wirosaban. Tingkat depresi sesudah dilakukan terapi tertawa sebagian besar tidak terjadi depresi.

Terapi dari pandangan psikoanalisis, terapi ini menyelediki jiwa pasien serta membawa impuls-impuls dan perilaku bawah sadar pasien ke permukaan.

Terapi musik klasik, penelitian ini dilakukan oleh Jumiatun (Sulistiyowati, 2009) yang menunjukkan adanya perbedaan perilaku antara sebelum dan sesudah diberikan terapi musik klasik pada pasien.

SUMBER

  1. Rice P.L. (1999) Stress and Health, 3rd Edition, Brookes/Cole.
  2. Kusumanto, R., Iskandar, Y., 1981. Depresi, Suatu problema Diagnosa dan Terapi pada praktek umum. Jakarta: Yayasan Dharma Graha.
  3. Kartono, Kartini. 2002. Patologi Sosial 3, Gangguan-gangguan Kejiwaan. Jakarta: Rajawali Pers.
  4. Tarigan, C., Julita 2003. Perbedaan Depresi Pada Pasien Dispepsia Fungsional dan Dispepsia Organik. Diakses dalam http://www.usu.go.id.
  5. http://www.news-medical.net/health/Depression-(Indonesian).aspx
  6. http://www.anneahira.com/depresi.htm
  7. http://www.journal.uad.ac.id/index.php/HUMANITAS/article/download/246/94
  8. Haeba, Haerani Nur, & Moordiningsih. (2009). Terapi Kognitif Perilaku dan Depresi Pasca Melahirkan. Jurnal Intervensi Psikologi, 1, 41-68.
  9. Rohde, Seeley, Kaupman, Clarke, and Stice. (2006). Predicting Time to Recovery Among Depressed Adolescent Treated in Two Psychosocial Group Interventions. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 74, 80-88.
  10. Monroe, et all. (2006). Life Stress and The Long-Term Treatment Course of Recurrent Depression : III. Nonserve Life Events Predict Recurrence for Medicated Over 3 Years. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 74, 112-120.
  11. Nevid, Jeffrey S., Rathus, Spencer A., & Greene, Beverly. (2005). Psikologi Abnormal. Edisi Kelima. Jilid Pertama. Jakarta : Penerbit Erlangga.
  12. Durand, V. Mark, & Barlow, David H. (2006). Psikologi Abnormal. Edisi Keempat. Jilid Pertama. Jogjakarta : Pustaka Pelajar.
  13. Haeba, Haerani Nur, & Moordiningsih. (2009). Terapi Kognitif Perilaku dan Depresi Pasca Melahirkan. Jurnal Intervensi Psikologi, 1, 41-68.
  14. http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4339/M1_Pengenalan_SP%5B1%5D.pdf
  15. http://lenterajiwaku.files.wordpress.com/2012/05/minggu8.pdf
  16. http://digilib.ittelkom.ac.id/index.php?option=com_repository&Itemid=34&task=detail&nim=113010090

JUNI ASRI DITHA
11509701
4PA05

# Tugas Sosftskill SIP ke 6
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA

Published in: Uncategorized on 4 November 2012 at 7:38 am  Leave a Comment  

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI 5: SEJARAH AI – AI dan KOGNISI MANUSIA – AI dan SISTEM PAKAR

A. Pengertian dan Sejarah Dari Artificial Intelligence (AI)

AI mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu pada suatu kejadian atau peristiwa yang mana orang melakukannya dengan baik.

1. Pengertian AI

• Definisi AI : merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia.

Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan :
1) Pendekatan Ilmiah (A Scientific Approach)
Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah melihat batas sementara dari komputer, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.

2) Pendekatan Teknik (An Engineering Approach)
Usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata (real world problem).

• Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung.

• Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan oleh manusia.

• Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman.

• Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan menalar.

• AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.

• System yang dapat berperilaku seperti manusia.

• System yang dapat berfikir seperti manusia.

• System yang dapat berfikir secara rasional.

• System yang dapat bertindak secara rasional.

# Mengapa mempelajari AI? Karena;

• AI mempunyai suatu kekuatan alami antar cabang ilmu, AI adalah bagian ilmu teknik dari Cognitive Science. Cognitive Science adalah suatu perpaduan ilmu filsafat, ilmu liguistik dan ilmu fisikologi.

• AI memperlakukan representasi pengetahuan dan manipulasinya.

• Pengetahuan (knowledge) adalah pusat dari semua ilmu teknik dan AI adalah pusat dari semua ilmu teknik.

• Alasan penting lainnya adalah penelitian AI diharapkan menemukan atau membongkar bentuk krisis besar dalam waktunya. Krisis dibuat oleh interaksi dari teknologi, ilmiah (science) dan filsafat.

• Program Intelligent: program yang mampu menyimpan kenyataan (facts) dan proposisi dan hubungannya yang beralasan.

2. Sejarah AI

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa atau tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas).

Istilah “Artificial Intelligence” dimunculkan oleh John McCarthy (MIT), tahun 1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir masunia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakukan manusia tersebut.

Beberapa program AI periode 1956-1966 :
• Logic Theorist, untuk pembuktian teorema matematik
• Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
• ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban.
Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks).

Samual (1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.

Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menangani masalah-masalah yang sulit.

Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.

Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri.
Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi (eksternal).

Dari awal pekerjaan AI ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering berguna antara lain:
a. Tugas biasa atau keduniaan (Mundane Tasks)
• Persepsi : vision, speech
• Natural Language : understanding, generation, translation
• Commonsence Reasoning (pertimbangan berdasarkan pikiran sehat) : robot control

b. Tugas Formil (Formal Tasks)
• Games : chess, checkers
• Matematics : geometri, logic, proving properties of programs

c. Tugas Ahli (Expert Tasks)

• Teknik : Design, Fault Diagnosis, Planning
• Scientific Analysis
• Medical : Diagnosis & Theraphy.

B. Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia
1. Definisi
Artificial Intelligence (kecerdasan buatan), komputer dan program-programnya yang menakjubkan sudah menjadi bagian tak terpisahkan dalam hidup manusia.

Kecerdasan buatan, cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pengembangan komputer (hardware) dan program-program komputer (software) yang mampu meniru fungsi kognisi manusia.

Kecerdasan buatan mencakup hasil dari produk komputer yang dinilai cerdas jika dihasilkan oleh manusia.

Inteligensi adalah kemampuan untuk memperoleh, memanggil kembali (recall), dan menggunakan pengetahuan untuk memahami konsep-konsep abstrak maupun konkret dan hubungan antara objek dan ide, serta menerapkan pengetahuan secara tepat.

Nickerson, Perkins & Smith (1985), beberapa kemampuan yang mempresentasikan inteligensi manusia:
a. Kemampuan mengklasifikasikan pola
b. Kemampuan memodifikasi perilaku secara adaptif
c. Kemampuan berpikir secara deduktif
d. Kemampuan berpikir secara induktif (generalisasi)
e. Kemampuan mengembangkan dan menggunakan model konseptual
f. Kemampuan memahami atau mengerti

2. AI dan Kognisi Manusia 

Image

• Orang-orang yang fanatik AI  mesin mampu meniru kognisi manusia secara persis, proses intelektual tinggi mampu ditampilkan oleh sebuah mesin.

• Orang-orang yang menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup dan meyakini bahwa orang yang yakin atas keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis.

• Dikotomi John Searle (1980)  membedakan AI yang kuat, menunjukkan bahwa pemograman yang sesuai dapat menciptakan pikiran yang mampu memahami dan AI yang lemah, yang menekankan nilai-nilai heuristik dalam pembelajaran kognisi manusia.

• Tes Turing (1950)  rumus: memutuskan apakah makhluk tersebut manusia atau bukan. Hasil: untuk membuat komputer bisa membuat kita menganggapnya sebagai manusia, komputer harus mampu mengerti dan menyusun tanggapan yang meniru secara efektif sebuah bentuk kognisi yang penting.

• Ruang Cina
Untuk mengilustrasikan pandangan tentang AI kuat yang mulai tidak bisa dipertahankan, yaitu dengan menempatkan orang dalam ruangan yang dibatasi oleh tulisan tulisan cina.

Menurut Lenat dan Feigenbaum (1992), terdapat tujuan AI yaitu memahami kognisi manusia, mencoba untuk mendapatkan pengetahuan ingatan manusia yang mendalam, kemampuan problem solving, belajar, membuat keputusan, dll.

3. Artificial Intelligence (AI) dan Sistem Pakar

Sistem Pakar sebagai bagian Artificial Intelligence (AI) definisi yang populer dari AI adalah bahwa AI menjadikan komputer berakting dan bergaya seperti halnya para artis berakting di bioskop. Dan untuk saat ini banyak permasalahan dunia nyata yang diselesaikan dengan menggunakan AI dan banyak juga aplikasinya yang dikomersilkan (Muhammad Ahrami : 2005 : 1).

Sistem pakar adalah salah satu cabang dari AI yang membuat penggunaan secara luas knowledge yang khusus untuk penyelesaian masalah. Seorang pakar adalah orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya. Ketika sistem pakar dikembangkan pertama kali sekitar tahun 70-an sistem pakar hanya berisi knowledge. Namun demikian sekarang ini istilah sistem pakar sudah di gunakan untuk berbagai macam sistem yang menggunakan teknologi sistem pakar itu.

Teknologi sistem pakar ini meliputi bahasa sistem pakar, program dan perangkat keras yang dirancang untuk membantu pengembangan dan pembuatan sistem pakar.

Image

Gambar: Ruang lingkup kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dalam hal ini, robot adalah sesuatu yang sangat umum dibuat oleh para sistem pakar untuk memudahkan sesuatu pekerjaan dalam hal tertentu.

Secara teori sangatlah gampang untuk berandai-andai membuat sesuatu yang dapat membantu kita dalam kehidupan sehari-hari.

Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya : Dokter, Lawyer, Analist Keuangan, Tax Advisor. Sistem pakar dapat mendorong perhatian besar diantara ahli komputer dan spesialist informasi untuk mengembangkan sistem membantu manajer dan non manajer memecahkan masalah.

# Eliza, Parry, dan NETtalk
Menanggapi tantangan yang muncul dari Tes Turing.

1. Eliza
Joseph Weizenbaum (1966)
Program komputer yang mampu berkomunikasi; berperan sebagai psikiater. Kekurangan Eliza: tidak adanya pengertian.
2. Parry
Colby, dkk (1972) mensimulasi pasien yang paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi komputer dan respon manusia.
3. NETtalk
Program yang berdasarkan jaring-jaring neuron. Dikembangkan oleh Terry Sejnowski: jaringan neural berisi lapisan tersembunyi yang berkorespondensi dengan interneuron.

Image

SUMBER

https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF

journal.mercubuana.ac.id/data/1a-AI.doc

http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:I5YLuR4sv2YJ:kk.mercubuana.ac.id/files/61067-14-518636292419.doc+AI+dan+Kognisi+Manusia&cd=5&hl=en&ct=clnk

http://elista.akprind.ac.id/upload/files/7912_02-pertemuan2.pdf

http://bahankuliah2010.files.wordpress.com/2010/11/psikologi-kognitif-3.ppt

http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2010-2-00216-IF%20BAB%202.pdf

http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/media-convergence/12-response-paper-ptk-2012/385-artifical-intelligence-sudah-siapkah-anda

https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:E50h5ZKcZR0J:freshtea.files.wordpress.com/2009/10/1-konsep-dasar-ai.pptx+AI+dan+Kognisi+Manusia&hl=en&pid=bl&srcid=ADGEESgv_tLg2ySSIY81XhoQfA1eoWZdOOMNfAVisIwJdT9-QkmezZ1xZFvNAz56Bjz5n4YvzqfoSPtZdr9V_-iZm59lzCnq1zo5KxpXeuNGgZhEwG1bfz57XZ2HK-GjcJDxFZal0rXn&sig=AHIEtbRVbFzU4MNQzpmBNQs6H8jKsGU1Zg

https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:BqFE_2Q-yVAJ:sitialiyah.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/8931/Minggu%2B14.ppt+AI+dan+sistem+pakar&hl=en&pid=bl&srcid=ADGEESivojIsVEOsmRlbl4qQYlXbK517CCbMipT2UZCmgwNDnCh1opR6HtVc6RaotV6D0oNXAuYUbU3W4KoCSGZCbhtmyhLuXZmsPl_et7Zy9fKaveImbtbT8CP7zsOw2InduulC9uaO&sig=AHIEtbQGiPuJzWvHoOuQVVX8muarjeSDJA

http://cheeoche.blogspot.com/2010/10/artificial-intelligence-sistem-pakar.html

http://irvannurhuda.wordpress.com/category/kecerdasan-buatan/sistem-pakar/

http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/download/76/71

Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIII, No.2, Juli 2008 : 115-124

Rich, Elaine, and Knight, Kevin, “Artificial Intelligence”, Second Edition, page 3, McGraw-Hill Inc., 1991

Charniack, Eugene and McDermott, Drew, “Introduction To Artificial Intelligence”, page 1, McGraw-Hill Inc., 1985.

JUNI ASRI DITHA

11509701

4PA05

Published in: Uncategorized on 26 October 2012 at 5:55 am  Leave a Comment  

SASD-DASD-BATCH PROCESSING-ONLINE PROCESSING-REALTIME SYSTEM

A. Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage)

Penyimpanan sekunder dibagi berdasarkan akses datanya:
1. SEQUENTIAL ACCESS STORAGE DEVICE (SASD)

  • Alat penyimpanan dengan penyusunan dan pembacaan datanya secara berurut yaitu satu record mengikuti record lain.
  • Alat penyimpanan dengan penyusunan dan pembacaan datanya secara berurut yaitu satu catatan mengikuti catatan lain.
  • Perangkat simpan yang bekerja secara sekuensial. Dengan kata lain, perangkat simpan ini bekerja dengan cara membaca (menulis) data secara urut dari awal sampai akhir, tanpa ada kemungkinan meloncat atau melewati bagian tertentu. Contoh perangkat simpan ini adalah kaset atau magnetic tape.
  • Perangkat simpan ini relatif lambat, tetapi harganya relatif murah. Perangkat simpan SASD biasanya digunakan untuk membuat cadangan (backup) data dan program, karena untuk membuat data cadangan tidak diperlukan kecepatan tinggi.
  • Alat penyimpanan dengan susunan yang berurut. Ciri-cirinya adalah tidak ada pengamatan, data disimpan dalam blok, proses pembacaan rekaman harus berurutan, proses write dilakukan sekali, kecepatan akses data tergantung pada kerapatan dan kecepatan pita dan lebar celah.

Keuntungan :
1. organisasi file yang sederhana
2. jarak setiap aplikasi yang tersimpan sangat jelas
3. metode penyimpanan didalam memory sangat sederhana
4. sangat mudah digunakan

Kekurangan :
1. seluruh record yang tersimpan dalam file master, harus diproses
2. data yang tersimpan harus sudah urut
3. posisi data yang tersimpan sangat sulit untuk up to date
4. tidak dapat dilakukan pembacaan secara langsung

2. DIRECT ACCESS STORAGE DEVICE (DASD)

  • Alat penyimpanan dengan penyusunan dan pembacaan datanya langsung pada posisinya.
  • Perangkat simpan yang bekerja dengan cara langsung. Artinya, perangkat tersebut dapat membaca atau menulis langsung ditempat yang diperlukan. Contoh perangkat ini adalah disket, disk (CD/DVD, optical disk), hard disk dan Zip disk.
  • Alat penyimpanan dengan penyusunan dan pembacaan datanya langsung pada posisinya. Contohnya adalah cakram magnetic yang terdiri dari hard disk atau floppy disk. Ciri-cirinya adalah pembacaan rekaman tidak harus urut, mempunyai alamat, data dapat disimpan dalam karakter atau blok dan proses write dapat dilakukan beberapa kali. Keuntungan: akses secara langsung tanpa harus membaca seluruh data yang dimiliki.

Keuntungan dari media DASD adalah kerjanya cepat, tetapi kelemahannya adalah harganya kadang-kadang masih terhitung mahal, terutama bila diperhitungkan alat pembaca dan penulisnya.

B. Pengolahan Data (Data Processing)

Ada 2 cara dalam pengolahan data:
1. Pengolahan data berkelompok (Batch Processing)

  • Pengolahan yang dilakukan dengan mengumpul transaksi dalam periode tertentu.
  • Pelaksanaan dari serangkaian program “pekerjaan” pada komputer tanpa intervensi manual.
  • Suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
  • Pengumpulan transaksi dan pemrosesan semua sekaligus dalam batch. Kelemahan dari pemrosesan ini manajemen tidak selalu memiliki informasi mutakhir yang menggambarkan sistem fisik. Batch processing bukan sebuah proses transaksi. Batch processing melibatkan beberapa proses transaksi pada saat yang sama, dan hasil dari setiap transaksi tidak langsung tersedia saat transaksi sedang dimasukkan, ada waktu tunda. Contoh: pengolahan data gaji karyawan.

Contoh: e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk mengupdate master file yang berkaitan.

2. Pengolahan data langsung (Online Processing)

  • Pengolahan data yang dilakukan per-transaksi, kadang saat transaksi terjadi.
  • Sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus di updatekan ke data induk.
  • Pengolahan transaksi satu per satu, kadang saat terjadinya transaksi, karena pengolahanonline berorientasi transaksi. Pengolahan online dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan jaman. Terobosan teknologi yang memungkinkan pengolahan online adalah penyimpanan piringan magnetic.

Contoh: transaksi online (E-commerce, Ebay, Internet Banking, Reservation Ticket, Pendaftaran Online, dll). Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk mengupdate dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan.

3. Sistem Realtime

  • Sistem realtime adalah suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer berespon cepat pada status sistem fisik. Sistem realtime adalah bentuk khusus dari sistem online. Sistem online menyediakan sumber daya konseptual tersebut dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik.
  • Sistem yang mengendalikan sistem fisik dan mengharuskan komputer berespon cepat pada status sistem fisik.

Sistem Realtime, ada 2 jenis yaitu :

a. Keras: sistem akan gagal apabila melewati batas. Contoh: kontrol pesawat terbang.

b. Lunak: kinerja turun apabila melewati batas. Contoh: pesanan tiket.

Sumber

Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi, Andi Jogyakarta, 2003

E.S Margianti, D. Suryadi H.S, Sistem Informasi Manajemen, Gunadarma, 1994

http://id.scribd.com/doc/87342688/Komputer-Sebagai-Alat-Pemecahan-Masalah

https://docs.google.com/presentation/d/1C7KODGZ-q8Nvd1NnPp4IU_2tzeobDne5OhPwO3aWz-c/mobilepresent?pli=1#slide=id.p17

http://id.scribd.com/doc/89298689/Modul-11-Sistem-Manajemen-File

http://smpn25mks.wordpress.com/2012/03/11/backing-storage-unit-penyimpanan-3/

http://rose-roseprincespurple.blogspot.com/2011_01_01_archive.html?m=1

http://teknikkomputer22.blogspot.com/2010/11/organisasi-dan-akses-file.html?m=1

http://ichnurezha.wordpress.com/2011/03/04/perbedaan-batch-processing-dan-online-processing/

http://id.scribd.com/doc/58193349/Perbedaan-Batch-Dan-Real-Time

http://cyrillusdodi.blogspot.com/2011/11/pengertian-batch-processing.html

http://anomali24.blogspot.com/2011/12/pemrosesan-data-batch.html

http://digital-gamer-xyz.blogspot.com/2011/11/pemrosesan-data-batch-processing-online.html#axzz29vrGO7kk

http://rendythedestroyers.blogspot.com/2011/11/apa-yang-anda-ketahui-tentang.html

http://dooweyjantan.blogspot.com/2010/11/pemrosesan-data.html

JUNI ASRI DITHA
11509701
4PA05

Published in: Uncategorized on 21 October 2012 at 11:54 am  Leave a Comment  

COMPUTER BASED INFORMATION SYSTEM (CBIS)

Definisi

1. Sistem, adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

2. Data, merupakan suatu kumpulan dari suatu hal-hal atau kejadian yang kita alami. Pada dasarnya data adalah suatu bahan dasar atau informasi yang nantinya di gunakan sebagaii bahan penelitian.

3. Informasi, merupakan suatu hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan. Informasi juga merupakan data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.

4. Sistem Informasi, merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Sistem informasi merupakan proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.

5. Berbasis Komputer, sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah computer based atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

Dasar Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer

Implementasi sistem informasi berbasis komputer merupakan aktivitas yang berskala luas yang melibatkan orang dan fasilitas yang banyak, uang dan peralatan dalam jumlah yang besar, dan waktu yang panjang.

Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.

Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah computer based atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

Sistem informasi berbasis komputer berkembang melalui tahapan-tahapan analisis, rancangan, penerapan, dan penggunaan. Tahapan-tahapan tersebut dinamakan siklus hidup sistem dan dapat dilakukan oleh pemakai sendiri atau pemakai bekerja sama dengan spesialis informasi.

Sistem informasi berbasis komputer adalah sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis.

Sistem Informasi Berbasis Komputer adalah sistem informasi yang menggunakan teknologi komputer untuk melakukan beberapa atau seluruh pekerjaan yang diberikan.

Komponen-komponen sistem berbasis komputer terdiri dari:
a. Orang
b. Perangkat Keras (Hardware) komputer
c. Perangkat Lunak (Software) komputer
d. Basis data
e. Prosedur
f. Dokumentasi

Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer juga mempunyai manfaat, yaitu:
a. Memberikan dasar pengontrolan
b. Mendefinisikan lingkup proyek
c. Mengatur urutan tugas
d. Mengetahui bidang masalah yang potensial

Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS : Computer Based Information System) memiliki sub-sub sistem:
a. Sistem Informasi Manajemen (SIM)
b. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
c. Sistem Informasi Eksekutif (SIE)
d. Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
e. Otomatisasi Kantor (OA) dan Artificial Intelligent (AI)

Penjelasan mengenai contoh SISTEM PAKAR (ES)

Sistem pakar (Expert System) adalah sebuah sistem informasi yang memiliki intelegensi buatan (Artificial Intelegent) yang menyerupai intelegensia manusia. Sistem pakar mirip dengan DSS yaitu bertujuan menyediakan dukungan pemecahan masalah tingkat tinggi untuk pemakai. Perbedaan ES dan DSS adalah kemampuan ES untuk menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering terjadi penjelasan cara pemecahan masalah ternyata lebih berharga dari pemecahannya itu sendiri.

Sistem pakar adalah program komputer yang berfungsi seperti manusia, yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah.

Karakteristik Sistem Pakar:
a. Memiliki kemampuan belajar atau memahami masalah dari pengalaman.
b. Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi baru.
c. Mampu menangani masalah yang kompleks (semi terstruktur).
d. Memecahkan masalah dengan penalaran.
e. Menggunakan pengetahuan untuk menyelasaikan masalah.

Bagian Sistem Pakar:
1. User Interface, adalah bagian yang memungkinkan manajer mamasukan instruksi dan informasi kedalam dan menerima informasi dari sistem pakar.
1) Input terdapat empat metode yaitu:
a. Menu
b. Commands
c. Natural Languange
d. Customized Interfaces
2) Output Sistem Pakar, antara lain:
a. Penjelasan dari pertanyaan
b. Penjelasan dari penyelesaian masalah

2. Knowledge Base, adalah bagian yang memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah, dan juga teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis. Istilah problem domain digunakan untuk menjelaskan area masalah.

3. Interference Engine, adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi knowledge base berdasarkan urutan tertentu. Selama konsultasi, interference engine menguji aturan-aturan satu persatu dan ketika kondisi benar naka satu tindakan diambil.

4. Development Engine, adalah alat yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar, dalam hal ini dua alat yang biasa digunakan adalah bahasa pemrograman dan ES shell.

Contoh Sistem Pakar:
a. XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
b. MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
c. PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.

Mencapai CBIS

Upaya pencapaian sistem informai bebasis komputer menggunakan End User Computing, yaitu pengembangan sistem berbasis komputer yang dilakukan oleh pemakai sendiri. Setiap subsistem CBIS melalui proses evolusi yang disebut siklus hidup sistem. Tahap-tahap dari siklus hidup system yaitu:
a. Perencanaan
b. Analisis
c. Rancangan
d. Penerapan
e. Pengunaan

EVOLUSI SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER

A. Fokus awal pada data
Selama paruh pertama abad 20, perusahaan pada umumnya mengabaikan kebutuha n informasi para manajer. Pada fase ini penggunaan komputer hanya terbatas pada aplikasi akuntansi.
Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA) .

B. Fokus baru pada informasi
Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen. Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar.

C. Fokus revisi pada pendukung keputusan
Sistem pendukung keputusan (Decision support system) merupakan sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer dan keputusan yang harus dibuat manajer. Manajer tsb. Berada di bagian manapun dalam organisasi pada tingkat manapun dan dalam area bisnis apapun. DSS dimaksudkan untuk mendukung kerja satu manajer secara khusus.

KESIMPULAN

Penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sebenarnya Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

Sumber

http://arianuspaska.wordpress.com/2011/11/25/dasar-perencanaan-sistem-informasi-berbasis-komputer/

http://leories-qita.blogspot.com/2012/05/pengertian-sistem-informasi-berbasis.html

http://asep-saepudin.blogspot.com/2007/10/cbis-sistem-informasi-berbasis-komputer.html

http://arlanwidiantara.blogspot.com/2011/09/evolusi-sistem-informasi-berbasis.html

http://ekky-psikologi08.blogspot.com/2012/04/pengertian-sistem-informasi-berbasis.html

http://www.perpuskita.com/cbis/624/

http://bertha-40207208.blogspot.com/2009/12/sistem-informasi-berbasis-komputer.html

http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2011-1-00300-IF%202.pdf

http://www.mdp.ac.id/materi/2011-2012-2/MI201/061042/MI201-061042-839-7.ppt

http://harya.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/27108/evolusi+%26+aplikasi+SI+berbasis+komputer.pdf

http://acieee.wordpress.com/2009/12/07/evolusi-sistem-informasi-berbasis-komputer/

http://nurulhaj19.wordpress.com/2011/11/25/sistem-informasi-berbasis-komputer/

http://herlianuari-cissy.blogspot.com/2012/04/pengertian-sistem-informasi-berbasis.html

http://vhalega.blogspot.com/2010/12/upaya-pencapaian-sistem-informasi.html

http://www.smecda.com/e-book/SIM/Simbab2.pdf

JUNI ASRI DITHA
11509701
4PA05

Published in: Uncategorized on 12 October 2012 at 3:08 pm  Leave a Comment  

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI 2: Arsitektur Komputer dengan Kognisi Manusia

Definisi Arsitektur komputer

Pengertian arsitektur komputer di definisikan sebagai ilmu atau interkoneksi antara komponen-komponen agar bisa menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional. Setiap hal yang dikerjakan oleh komputer dapat di bagi menjadi beberapa langkah yang sederhana dan secara berurutan.

Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll).

Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Menurut William Stalling arsitektur komputer berkaitan dengan atribut-atribut yang mempunyai dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.
Arsitektur komputer merupakan suatu sistem yang dapat beradaptasi sendiri, struktur yang dapat mengorganisasikan sendiri.

Arsitektur komputer adalah atribut-atribut sebuah sistem komputer, dilihat dari sudut pandang seorang programmer. Atribut-atribut sebuah sistem komputer misalnya struktur konseptual dan perilaku fungsional sistem komputer. Struktur konseptual menyangkut bagaimana komponen komponen tersebut disalinghubungkan (diinterkoneksikan). Perilaku fungsional (fungsional behaviour) menyangkut fungsi komponen-komponen secara individual, dan sebagai bagian dari struktur (aliran informasi dan kendali antar komponen-komponen dalam struktur).

Menurut Michael Flynn arsitektur komputer yaitu berdasarkan karakteristiknya termasuk banyaknya processor, banyaknya program yang dapat dieksekusi dan struktur memori.
Arsitektur komputer dapat didefinisikan sebagai gaya konstruksi dan organisasi dari komponen-komponen sistem komputer. Walaupun elemen-elemen dasar komputer pada hakekatnya sama atau hampir semuanya komputer digital, namun terdapat variasi dalam konstruksinya yang merefleksikan cara penggunaan komputer yang berbeda.

Definisi Kognisi Manusia

Menurut Drever (Kuper & Kuper, 2000) disebutkan bahwa ”kognisi adalah istilah umumyang mencakup segenap model pemahaman, yakni persepsi, imajinasi, penangkapan makna, penialain, dan penalaran”.
Sedangkan menurut Piaget (Hetherington & Parke, 1975) menyebutkan bahwa ” kognitif adalah bagaimana anak beradaptasi dan menginterpretasikan objek dan kejadian-kejadian di sekitarnya”. Pieget memandang bahwa anak memainkan peran aktif di dalam menyusunpengetahuannya mengenai realitas, anak tidak pasif menerima informasi. Selanjutnya walaupun proses berpikir dan konsepsi anak mengenai realitas telah dimodifikasi oleh pengalamannya dengan dunia sekitar dia, namun anak juga aktif menginterpretasikan informasi yang ia peroleh dari pengalaman, serta dalam mengadaptasikannya pada pengetahuan dan konsepsi.

Menurut Chaplin (2002) dikatakan bahwa “kognisi adalah konsep umum yang mencakup semua bentuk mengenal, termasuk di dalamnya mengamati, melihat, memperhatikan, memberikan, menyangka, membayangkan, memperkirakan, menduga, dan menilai.

Dari berbagai pengertian yang telah disebutkan di atas dapat dipahami bahwa kognitif adalah sebuah istilah yang digunakan oleh psikolog untuk menjelaskan semua aktivitas mental yang berhubungan dengan persepsi, pikiran, ingatan, dan pengolahan informasi yang memungkinkan seseorang memperoleh pengetahuan, memecahkan masalah, dan merencanakan masa depan, atau semua proses psikologis yang berkaitan dengan bagaimana individu mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menlai, dan memikirkan lingkungannya.

Sistem kognisi terdiri dari lima proses mental, yaitu: memahami, mengevaluasi, merencanakan, memilih, dan berpikir. Proses memahami adalah proses menginterpretasi atau menentukan arti dari aspek tertentu yang terdapat dalam sebuah lingkungan. Mengevaluasi berarti menentukan apakah sebuah aspek dalam lingkungan tertentu itu baik atau buruk, positif atau negatif, disukai atau tidak disukai. Merencanakan berarti menentukan bagaimana memecahkan sebuah masalah untuk mencapai suatu tujuan. Memilih berarti membandingkan alternatif solusi dari sebuah masalah dan menentukan alternatif terbaik, sedangkan berpikir adalah aktifitas kognisi yang terjadi dalam ke empat proses yang disebutkan sebelumnya.

Menurut Livingstone, kognitif adalah kemampuan berpikir dimana yang menjadi objek berpikirnya terjadi pada diri sendiri. Segala sesuatu tentang pengetahuan, kesadaran, kontrol yang dihasilkan dari proses berpikir yang terjadi pada diri sendiri.

Teori kognitif lebih menekankan bagaimana proses atau upaya untuk mengoptimalkan kemampuan aspek rasional yang dimiliki oleh orang lain. Oleh sebab itu kognitif berbeda dengan teori behavioristik, yang lebih menekankan pada aspek kemampuan perilaku yang diwujudkan dengan cara kemampuan merespons terhadap stimulus yang datang kepada dirinya.

Pandangan kognitif dalam bidang informasi dianggap berbeda dari pandangan kognitif tentang kerja otak manusia. Dalam konteks informasi, pandangan kognitif menekankan pada pengembangan model pemrosesan informasi dalam kerja otak dan kesadaran manusia.

Kognitif adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran dalam mencari, menemukan atau mengetahui dan memahami informasi. Kemampuan kognitif diperoleh dari proses belajar yang merupakan perpaduan antara faktor bawaan dan lingkungan. Proses kognisi cenderung lebih aktif daripada pasif. Contoh rasa penasaran atau rasa ingin tahu manusia mengenai sesuatu.

Proses kognisi berlangsung sangat efesien dan akurat, sebab kesalahan pada manusia lebih disebabkan ketidaktepatan dalam menggunakan strategi bukan karena kapasitas memori otak. Proses kognisi berlangsung sangat efesien dan akurat apabila menangani informasi yang positif. Proses kognisi tidak bisa diamati secara langsung, proses itu terjadi dalam pikiran atau otak bekerja begitu cepat. Proses kognisi saling berkaitan antara 1 unit dengan unit lainnya dan tidak dapat berjalan sendiri-sendiri karena mempunyai korelasi diantara unit-unit itu. Contoh mengerjakan soal akan berkaitan dengan proses kognisi membaca dan pemecahan masalah.

Struktur kognisi manusia adalah bagian atau komponen yang terstruktur dalam otak manusia yang memberi pengetahuan berdasarkan sistem, skema, adaptasi, asimilasi dan akomodasi yang membentuk suatu kematangan dan pengalaman otak dalam menjalankan kehidupan sosial bagi seorang manusia. Mempunyai struktur yang sangat kompleks.

Kognitif adalah salah satu ranah dalam taksonomi pendidikan. Secara umum kognitif diartikan potensi intelektual yang terdiri dari tahapan: pengetahuan (knowledge), pemahaman (comprehention), penerapan (aplication), analisa (analysis), sintesa (sinthesis), evaluasi (evaluation). Kognitif berarti persoalan yang menyangkut kemampuan untuk mengembangkan kemampuan rasional (akal).

Bloom membagi domain kognisi ke dalam 6 tingkatan. Domain ini terdiri dari dua bagian: pertama adalah pengetahuan (kategori 1) dan bagian kedua berupa kemampuan dan keterampilan intelektual (kategori 2-6)
1. Pengetahuan (Knowledge)
Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb. Sebagai contoh, ketika diminta menjelaskan manajemen kualitas, orang yg berada di level ini bisa menguraikan dengan baik definisi dari kualitas, karakteristik produk yang berkualitas, standar kualitas minimum untuk produk.
2. Tingkat Pemahaman (Comprehention Level)
Dikenali dari kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan, dsb. Sebagai contoh, orang di level ini bisa memahami apa yg diuraikan dalam fish bone diagram, pareto chart, dsb.
3. Aplikasi (Application)
Di tingkat ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang penyebab meningkatnya reject di produksi, seseorang yg berada di tingkat aplikasi akan mampu merangkum dan menggambarkan penyebab turunnya kualitas dalam bentuk fish bone diagram.
4. Analisis (Analysis)
Di tingkat analisis, seseorang akan mampu menganalisis informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yg rumit. Sebagai contoh, di level ini seseorang akan mampu memilah-milah penyebab meningkatnya reject, membanding-bandingkan tingkat keparahan dari setiap penyebab, dan menggolongkan setiap penyebab ke dalam tingkat keparahan yg ditimbulkan.
5. Sintesis (Synthesis)
Satu tingkat di atas analisis, seseorang di tingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yg dibutuhkan. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas mampu memberikan solusi untuk menurunkan tingkat reject di produksi berdasarkan pengamatannya terhadap semua penyebab turunnya kualitas produk.
6. Evaluasi (Evaluation)
Dikenali dari kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yg ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas harus mampu menilai alternatif solusi yg sesuai untuk dijalankan berdasarkan efektivitas, urgensi, nilai manfaat, nilai ekonomis, dsb.

Perbedaan Struktur Model Kognitif dengan Struktur Model Arsitektur

Perbedaannya :
1. Struktur / model kognitif
Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, disini lebih menekankan kepada aspek pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan. Kategorisasi khusus model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa disertai pembagian yang jelas.
2. Struktur / model arsitektur
Pada model arsitektur kognitif, lebih menekankan kepada prediksi dan pemahaman terhadap kesalahan merupakan fokus dari analisis yang dilakukan.

Arsitektur Komputer dengan Kognisi Manusia

Jadi dapat disimpulkan bahwa struktur kognisi manusia adalah suatu unsur yang saling berhubungan antara satu sama yang lain yang saling berakomodir atau saling melengkapi antara fungsi-fungsi, skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsur atau organ bagian -bagian tubuh manusia yg menjadikan suatu sistem yang kompleks. Sedangkan untuk struktur kognnisi arsitektur komputeradalah suatu unsur yang saling melengkapi tetapi tidak sekompleks struktur kognisi dari manusia, karena struktur kognisi arsitektur terdiri hanya dari perangkat keras yang didesain seperti CPU, RAM, Memori, Procesor.

Sumber

http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
http://mti.ugm.ac.id/~yudha/ORKOM/PERTEMUAN%201.ppt
http://azura-sky-blue.blogspot.com/2011/05/perubahan-definisi-arsitektur-komputer.html
http://edywinarnosemarang.files.wordpress.com/2009/08/arsitekturkomputer2.pdf
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12057/kuliah2.pdf
https://adityasmukti.wordpress.com/2012/05/01/pengertian-dan-abstraksi-arsitektur-komputer/
http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=arsitektur%20komputer%20adalah&source=web&cd=8&cad=rja&sqi=2&ved=0CFYQFjAH&url=http%3A%2F%2Fjournal.mercubuana.ac.id%2Fdata%2FARSITEKTUR%2520%2520KOMPUTER1.doc&ei=YtxwUN3wNMHjrAftqYHADg&usg=AFQjCNHhkPUhW_wf2xPZbYNg1xJ4NK_7qg
http://omalif.tumblr.com/post/26394364372
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/03/analisa-perbedaan-struktur-kognisi-manusia-dan-arsitektur-komputer/
http://id.wikipedia.org/wiki/Taksonomi_Bloom
http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/195707041981031-MUHDAR_MAHMUD/Power_Point/KOGNITIF.pdf
http://twentysix90.blogspot.com/2012/03/analisa-perbedaan-struktur-kognisi.html
http://tatangjm.wordpress.com/2008/07/31/kognitif/
http://edukasi.kompasiana.com/2011/03/12/teori-perkembangan-kognitif-jean-piaget-dan-implementasinya-dalam-pendidikan/
http://ekky-psikologi08.blogspot.com/2012/03/analisa-perbedaan-struktur-kognisi.html

Nama : Juni Asri Ditha

NPM : 11509701

Kelas : 4PA05

Tugas Softskills Sistem Informasi Psikologi

Published in: Uncategorized on 7 October 2012 at 2:59 am  Leave a Comment  

Sistem Informasi Psikologi

A. DEFINISI SISTEM

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.

Sistem merupakan sekumpulan elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

Pengertian sistem menurut sejumlah para ahli:
1. Ludwig Von Bartalanfy
Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatuantar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.

2. Anatol Raporot
Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain.

3. L. Ackof
Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yangterdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.

4. L. James Havery
Menurutnya sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.

5. Edgar F Huse dan James L. Bowdict
Menurutnya sistem adalah suatu seri atau rangkaian bagian-bagian yang saling berhubungan dan bergantung sedemikian rupa sehingga interaksi dan saling pengaruh dari satu bagian akan mempengaruhi keseluruhan.

6. Jerry Fith Gerald
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Agungsr, 2011). Sistem adalah kumpulan komponen/variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung, dan terintegrasi (Sukamto, 2011).

7. David Easton

Sistem adalah suatu model yang menjelaskan hubungan tertentu antara sub-sub sistem dengan sistem sebagai suatu unit (yang bisa saja berupa suatu masyarakat, serikat buruh, organisasi pemerintah).

Sistem menurut Michael Rush dan Philip Althoff menyatakan bahwa gejala sosial merupakan bagian dari politik tingkah laku yang konsisten, internal dan reguler dan dapat dilihat serta dibedakan, karena itu kita bisa menyebutnya sebagai: sistem sosial, sistem politik dan sejumlah sub-sub sistem yang saling bergantung seperti ekonomi dan politik. Sebenarnya tiap-tiap sistem yang ada dalam masyarakat itu tidak otonom atau tertutup tetapi terbuka, dalam arti suatu sistem akan dipengaruhi oleh sistem yang lain. Setiap sistem akan menerima input dari sistem lainnya dan sistem akan memproses input tersebut dalam bentuk output bagi sistem lainnya.

  • Secara fisik, sistem adalah sekumpulan dari unsur / elemen yang berinteraksi dan bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan yang ditetapkan, sebagai contoh : sistem tatasurya, sistem pencernaan, sistem transportasi, sistem komputerisasi, sistem informasi
  • Secara fungsi, sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berupa urutan kegiatan yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu, contoh: sistem peminjaman buku, sistem penjualan, sistem marketing, sistem belajar.
  • Karakteristik Sistem

a. Memiliki komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah subsistemnya.
b. Batas sistem (boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c. Lingkungan luar sistem (environment)
Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
d. Penghubung sistem (interface)
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.
e. Masukan sistem (input)
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan
komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
f. Keluaran sistem (Output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem.
g. Pengolah sistem (Process)
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.
h. Sasaran sistem
Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Pada prinsipnya, setiap sistem selalu terdiri atas empat elemen:
a) Objek, yang dapat berupa bagian, elemen, ataupun variabel. Ia dapat benda fisik, abstrak, ataupun keduanya sekaligus; tergantung kepada sifat sistem tersebut.
b) Atribut, yang menentukan kualitas atau sifat kepemilikan sistem dan objeknya.
c) Hubungan internal, di antara objek-objek di dalamnya.
d) Lingkungan, tempat di mana sistem berada.

B. DEFINISI INFORMASI
Informasi adalah hasil dari data yang diolah sehingga dapat memberikan manfaat yang lebih berguna bagi yang menerimanya.

Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan. Hal ini dapat dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang. Informasi adalah jenis acara yang mempengaruhi suatu negara dari sistem dinamis. Para konsep memiliki banyak arti lain dalam konteks yang berbeda. Informasi bisa di katakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Namun demikian, istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, persepsi, stimulus, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.

Dalam beberapa hal pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa tertentu atau situasi yang telah dikumpulkan atau diterima melalui proses komunikasi, pengumpulan intelejen, ataupun didapatkan dari berita juga dinamakan informasi. Informasi yang berupa koleksi data dan fakta seringkali dinamakan informasi statistik.

Dalam bidang ilmu komputer, informasi adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Penelitian ini memfokuskan pada definisi informasi sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi dan alirannya.

Informasi adalah data yang telah diproses menjadi sesuatu yang berguna (Sukamto, 2011). Sementara menurut Agungsr (2011), informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.

Informasi adalah data yang diolah dan dibentuk menjadi lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi merupakan pengumpulan dan pengolahan data untuk memberikan keterangan atau pengetahuan. Maka dengan demikian sumber informasi adalah data. Data adalah kesatuan yang menggambarkan suatu kejadian atau kesatuan nyata.

Kualitas Informasi (Agungsr, 2011) tergantung dari tiga hal:
1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
3. Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

Data berupa catatan historis yang dicatat dan diarsipkan tanpa maksud dan segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan. Data yang telah diletakkan dalam konteks yang lebih berarti dan berguna yang dikomunikasikan kepada penerima untuk digunakan di dalam pembuatan keputusan disebut informasi (Suyanto, 2000: 6).

Menurut Davis dalam Abdul Kadir (2003: 28) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.

Informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima (Andri Kristanto, 2003: 6).

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya (Jogiyanto, 1990: 8).

Menurut Kenneth C. Laudon informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia.

Menurut Kusrini informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ni atau mendukung sumber informasi.

Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Informasi merupakan data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengabilan keputusan.

C. SISTEM INFORMASI

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan.

Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya.

D. DEFINISI PSIKOLOGI

a. Psikologi merupakan studi tentang jiwa atau pikiran.
b. Psikologi merupakan ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan proses mental dan perilaku.
c. Psikologi merupakan emosional dan perilaku karakteristik dari seorang individu atau kelompok.
d. Menurut Plato dan Aristoteles psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang hakikat jiwa serta prosesnya sampai akhir.
e. Menurut Wilhelm Wundt psikologi merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari pengalaman-pengalaman yang timbul dalam diri manusia seperti perasaan panca indra, pikiran, merasa (feeling) dan kehendak.

E. SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

Dari penjelsan mengenai pengertian sistem, informasi dan psikologi, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi psikologi adalah sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi yang dapat dijadikan untuk meningkatkan pengguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian, perencana, dan pengelolaan.

SUMBER

http://liavietri.blogspot.com/2010/02/pengertian-sistem.html?m=1

http://id.m.wikipedia.org/wiki/Sistem

http://pririn.wordpress.com/2011/05/14/sistem-informasi-psikologi/

http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12542/Konsep+Sistem.pdf

http://willis.comze.com/

http://taufiknurohman25.blogspot.com/2011/04/teori-sistem-david-easton.html?m=1

http://id.m.wikipedia.org/wiki/Informasi

http://blog.re.or.id/pengertian-informasi.htm

http://carapedia.com/pengertian_definisi_informasi_menurut_para_ahli_info504.html

http://apr1l-si.comuf.com/SI.pdf

http://ewawan.com/pengertian-informasi-definisi-informasi.html

http://www.anneahira.com/definisi-psikologi.htm

http://psikologizone.blogspot.com/2011/02/definisi-psikolog-menurut-beberapa-ahli.html?m=1

http://k4c1r.netau.net/Analisis%20&%20Perancangan%20Sistem%20Informasi/Definisi%20Sistem_%20Informasi_%20Dan%20Sistem%20Informasi.pdf

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/539/jbptunikompp-gdl-gitadirgan-26915-2-unikom_g-i.pdf

Nama : Juni Asri Ditha

NPM : 11509701

Kelas : 4PA05

Tugas Softskills Sistem Informasi Psikologi

Published in: Uncategorized on 30 September 2012 at 5:33 am  Leave a Comment  

COGNITIVE BEHAVIOR THERAPY

Sejarah

Pendiri terapi perilaku kognitif Aaron T. Beck, MD, yang lulus dari Brown University dan Yale Medical School. Dr Beck mengembangkan terapi perilaku kognitif pada awal 1960-an ketika ia adalah seorang psikiater di University of Pennsylvania. Terapi kognitif menurut penciptanya, Aaron Beck adalah “Didasarkan pada alasanteoritis dasar dimana afek dan perilaku individual adalah didasarkan sangat ditentukan oleh cara dimana ia menyusun dunia
”Penyusunan dunia seseorang didasarkan pada kognisi (idea verbal atau gambaran yang ada bagi alam sadar), yang didasarkan pada asumsi (skema yang dikembangkan dari pengalaman sebelumnya). Menurut Beck, jika seseorang menginterpretasikan pengalaman dalam hal apakah ia kompeten dan adekuat, pikirannya mungkin didominasi oleh skema,” jika saya tidak melakukan segalanyadengan sempurna, saya adalah gagal”. Sebagai akibatnya, ia bereaksi terhadap situasi dalam hal keadekuatan kendatipun hal tersebut tidak berhubungan dengan apakah ia kompeten secara pribadi atau tidak.
PERTIMBANGAN UMUM
Terapi kognitif adalah terapi terstruktur jangka pendek yang menggunakan kerjasama aktif antara pasien dan ahli terapi untuk mencapai tujuan terapeutik.Terapi ini berorientasi terhadap masalah sekarang dan pemecahannya. Terapi biasanya dilakukan atas dasar individual, walaupun metode kelompok juga digunakan. Terapi juga dapat digunakan bersama-sama dengan obat. Terapi kognitif telah diterapkan terutama untuk gangguan depresif, tetapi terapi ini jugatelah digunakan pada gangguan panic, obsesif kompulsif, gangguan kepribadian paranoid dan gangguan somatoform. Terapi depresi dapat berperan sebagaiparadigma pendekatan kognitif.
TEORI KOGNITIF TENTANG DEPRESI
Teori kognitif tentang depresi menyatakan bahwa disfungsi kognitif adalah inti dari depresidan bahwa perubahan afektif dan fisik dan ciri penyerta lainnya dari depresi adalah akibat dari disfungsi kognitif. Trias kognitif dari depresi terdiri atas:
1. Persepsi diri yang negative yang melihat seseorang sebagai tidak mampu,tidak adekuat, kekurangan, tidak berguna dan tidak diharapkan.
2. Suatu kecenderungan untuk mengalami dunia sebagai tempat yang negative, menuntut dan mengalahkan diri sendiridan mengharapkan kegagalan dan hukuman.
3. Harapan untuk kesulitan, penderitaan, kekurangan dan kegagalan yangterus menerus.
Tujuan terapi :
a) Adalah untuk menghilangkan depresi dan mencegah rekurensinya dengan membantu pasien. Untuk mengindentifikasi dan menguji kognisi negative.
b) Untuk mengembangkan skema alternative dan lebih fleksibel.
c) Untuk mengulangi respon kognitif yang baru dan respon perilaku yangbaru.

STRATEGI DAN TEKHNIK
Secara keseluruhan terapi relatif singkat berlangsung sampai kira-kira 25 minggu. Ahli terapi harus mampu memancarkan pengalaman hidup yang hangat dan dimengerti dari masing –masing pasien, benar-benar murni dan jujur dengan dirinya sendiri dan dengan pasien. Terapi kognitif memiliki 3 komponen : aspekdidaktik, tekhnik kognitif dan tekhnik perilaku.
a) ASPEK DIDAKTIK
Aspek didaktik termasuk penjelasan kepada pasien tentang trias kognitif, skema dan logika yang salah. Ahli terapi harus mengatakan kepada pasien bahwa mereka akan menyusun hipotesis bersama–sama dan mengujinya selama perjalanan terapi. Terapi kognitif mengharuskan penjelasan lengkap tentang hubungan antara depresi danpikiran, afek, perilaku, dan juga alasan semua aspek terapi.
b) TEKHNIK KOGNITIF
Pendekatan kognitif terdiri dari empat proses :
1. Mendapatkan pikiran automatis
2. Menguji pikiran automatis
3. Mengidentifikasi anggapan dasar yang maladaptive
4. Menguji keabsahan anggapan maladaptive

Mendapatkan pikiran automatis. Pikiran automatis adalah kognisi yang menghalangi antara peristiwa eksternal dan reaksi emosional orang terhadap peristiwa. Suatu contoh pikiran automatis adalah keyakinan bahwa setiap orang akan menertawakan saya jika mereka mengetahui betapa buruknya permainan bowling saya. Ini adalah suatu pikiran yang terjadi pada seseorang yang diminta untuk bermain bowling dan berespon secara negative. Contoh lain: Seseorang berpikiran bahwa “ia tidak menyukai saya”, jika seseorang berjalan dihadapan orang tersebut tanpa menyapa. Pikiran automatis juga dinamakan distorsi kognitif.
Menguji pikiran automatis. Dengan berperan sebagai guru, ahli terapi membantu pasien menguji keabsahan pikiran automatis. Tujuannya adalah untuk mendorong pasien menolak pikiran automatis yang tidak akurat atau berlebih-lebihan setelah pemeriksaan secara cermat. Pasien seringkali menyalahkan diri sendiri untuk hal–hal buruk yang mungkin ada diluar kendali mereka. Ahli terapi bersama–sama dengan pasien meninjau situasi keseluruhan dan membantu menghubungkan kembali kesalahan atau penyebab peristiwa yang tidak menyenangkan. Menciptakan penjelasan alternative untuk peristiwa adalah cara lain untuk menggali pikiranautomatis yang tidak akurat dan menyimpang.
Mengidentifikasi asumsi maladaptive. Saat pasien dan ahli terapi terus berusaha mengidentifikasi pikiran automatis, pola biasanya menjadi tampak. Pola mewakili aturan atau anggapan umum yang maladaptive yangmenuntun kehidupan pasien. Contoh dari aturan tersebut adalah “supaya gembira saya harus sempurna”dan jika setiap orang tidak menyukai saya, saya tidak dicintai.” Aturan tersebut akan menyebabkan kekecewaan dankegagalan dan akhirnya depresi.
Menguji keabsahan asumsi maladaptive. Mirip dengan pengujian keabsahan pikiran automatis adalah menguji keakuratan anggapan maldaptive. Satu tes yang cukup efektif adalah bagi ahli terapi untukmeminta pasien mempertahankan keabsahan suatu asumsi. Sebagai contohnya, jika pasien menyatakan bahwa ia harus selalu mambangun kemampuannya, ahli terapi dapat bertanya mengapa hal tersebut sangatpenting baginya.
c) TEKHNIK PERILAKU
Tekhnik perilaku digunakan untuk menguji dan mengubah kognisimaladaptive dan tujuan keseluruhannya adalah untuk membantu pasienmengerti ketidakakuratan asumsi kognitifnya dan mempelajari strategi dancara baru menghadapi masalah tersebut. Diantara tekhnik perilaku yangdigunakan adalah menjadwalkan aktivitas penguasaan dan kesenangan,menyusun tugas bertahap, latihan kognitif, latihan kepercayaan diri,permainan peran (role playing) dan tekhnik pengalihan. Disampingmenjadwalkan aktivitas pasien diminta untuk menghitung jumlahpenguasaan dan kesenangan yang diberikan oleh aktivitas tersebut.
Latihan kognitif meminta pasien membayangkan berbagai langkah dalam menemui dan menguasai suatu tantangan dan melatih berbagai aspek darinya. Pasien, khususnya rawat inap, didorong untuk mempercayai dirinya sendiridengan merapikan tempat tidurnya, berbelanja sendiri dan mempersiapkan makanannya dinamakan latiaha mempercayai dirinya sendiri.
Bermain peran adalah suatu tekhnik yang kuat dan bermanfaat untuk mendapatkan pikiran automatis dan mempelajari perilaku baru. Tekhnik pengalihan adalah berguna dalam membantu pasien melalui waktu yangcukup sulit dan termasuk aktivitas fisik, kontak social, pekerjaan, bermain, danpengkhayalan visual. Perilaku impulsive atau obsesif telah diobati dengan penghentian pikiran. Sebagai contoh, pasien mengkhayalkan tanda berhenti dengan polisi didekatnya atau khayalan yang lain yang menimbulkan inhibisi pada saat mereka mengalamiimpuls atau obsesi yang asing bagi ego. Dengan demikian, obesitas dapat diobati dengan meminta pasien memvisualisasikan dirinya kurus, atletis, ramping, otot yang baik dan selanjutnya untuk menimbulkan citra tersebut bila mereka memiliki dorongan untuk makan. Dalam tekhnik yang dinamakan pengkhayalan terpimpin, pasien didorong untuk memiliki khayalan yang dapat diinterpretasikan sebagai pemenuhan keinginan atau usaha untuk menguasai afek atau impuls yang mengganggu.

 

Published in: Uncategorized on 13 April 2012 at 7:50 am  Comments (1)  

TERAPI KOGNITIF-BEHAVIORAL (CBT): PENANGANAN BABY BLUES

Tugas Softskills Psikoterapi

1. Pendekatan Kognitif-Behavioral Untuk Penanganan Baby Blues
Baby blues atau depresi pasca melahirkan adalah depresi yang dialami ibu setelah melahirkan yang berkaitan dengan perubahan mood yang parah dan persisten selama beberapa bulan atau bahkan setahun atau lebih.
Gejala depresi yang paling umum pasca-melahirkan adalah perasaan kosong yang luar biasa (emptiness), diikuti dengan perasaan lainnya seperti kehilangan nafsu makan, hilangnya kesenangan dalam hidup, energi dan motivasi, perasaan tidak berguna, tidak berharga, banyak menangis, tanpa harapan dan rasa bersalah yang keterlaluan, dan ketakutan yang luar biasa bayinya akan tersakiti atau disakiti orang lain.
Munculnya depresi pasca-melahirkan bisa dipicu oleh adanya depresi prenatal. Nancy K. Grote, Ph.D, MSW, Direktur Promoting Healthy Family Program School of Social Work dari Universitas Pittsburgh, menyebut beberapa tanda depresi prenatal. Misalnya, perasaan sedih, susah tidur, kehilangan nafsu makan, berat badan turun, mudah marah dan tersinggung, merasa begitu lemah, merasa tidak berharga dan merasa bersalah, sulit berkonsentrasi dan berpikir jernih. Lebih parah lagi, depresi ketika hamil juga sering membuat penderitanya berpikir soal kematian dan tidak lagi bergairah untuk melakukan hal-hal yang menyenangkan, seperti bersenda gurau, bekerja, makan, dan melakukan hubungan seks dengan suami. Tapi masalahnya, seringkali wanita hamil yang merasakan hal-hal di atas tidak menyadari bahwa dirinya sedang depresi.
Menurut Nancy, berbagai hasil penelitian membuktikan kalau depresi prenatal ini mendorong timbulnya depresi pasca-persalinan (postnatal) yang sering disebut dengan baby blues. Rangkaian depresi itu berakibat fatal, karena depresi postnatal bisa mengurangi kemampuan si ibu untuk membina kedekatan dengan bayinya. Akibatnya bayi pun tidak merasa aman berada di dekat ibunya sendiri.
Kondisi ini tentu sungguh memprihatinkan. Di Amerika, tercatat 10%-26% wanita mengalami depresi saat hamil. Jadi, tak ada tawar menawar lagi bagi wanita hamil yang menderita depresi. Mereka harus segera mencari bantuan agar ia terbebas dari depresi sebelum bayinya lahir. Jika tidak, ia tidak hanya mempertaruhkan dirinya, tapi juga masa depan anak-anaknya.
Banyak pemicu yang menyebabkan terjadinya depresi pasca-melahirkan. Di antaranya, depresi sebelum melahirkan, depresi yang tidak terkait dengan kehamilan, sindroma premenstruasi yang berat, perkawinan yang sulit, tak banyak anggota keluarga yang bisa diajak bicara, dan kehidupan penuh tekanan selama masa kehamilan dan melahirkan. Faktor endokrin diduga berperan dalam etiologi depresi pasca-melahirkan. Dalam kurun 1 sampai 42 hari setelah melahirkan, terjadi perubahan hormon estrogen dan progesteron yang sangat berarti.

2. Terapi Kognitif-Behavioral (Cognitive-Behavioral Teraphy/CBT) untuk penderita baby blues
Sebelum proses terapi dimulai, terapis perlu terlebih dahulu menjelaskan susunan terapi kepada subjek, yang meliputi penjelasan tentang sudut pandang teori terapi perilaku dan teori terapi kognitif terhadap perilaku yang tidak adaptif, prinsip yang melandasi prosedur terapi perilaku-kognitif, dan tentang langkah-langkah di dalam terapi. Penjelasan ini penting perannya untuk meningkatkan motivasi individu dan menjalin kerjasama yang baik. Perlu pula dijelaskan bahwa fungsi terapis hanyalah sebagai fasilitator timbulnya perilaku yang dikehendaki, dan individu yang berperan aktif dalam proses terapi (Ivey, 1993). Oleh karena itu individu harus benar-benar terampil menggunakan prinsip-prinsip terapi kognitif dan terapi perilaku dengan masalah yang dialaminya, dan peran terapis penting dalam mengajak individu memahami perasaannya dan teknik terapi yang efektif untuk terjadinya perubahan perilaku yang dikehendaki.
Pertama-tama untuk klien penderita baby blues, terapis berusaha mengubah pola pikir klien yang terdistorsi dengan pikiran yang lebih adaptif. Kecenderungan untuk membesar-besarkan pentingnya kegagalan kecil (merasa gagal menjadi ibu yang baik) adalah suatu contoh dari suatu kesalahan dalam berpikir yang disebut Beck sebagai distorsi kognitif. Psikiater David burns (1980) menyusun sejumlah distorsi kognitif yang diasosiasikan dengan depresi, yaitu :
1. Cara berpikir semua atau tidak sama sekali (all or nothing thinking)
Seorang penderita baby blues mungkin berpikir semua tentang suaminya baik dan semua tentang dirinya sendiri jelek.
2. Generalisasi yang berlebihan
Bagi ibu yang menderita baby blues, bayi yang sering menangis digeneralisasikan bahwa dirinya tidak bisa merawat bayi untuk selamanya.
3. Filter mental atau abstraksi selektif
Fokus pada unsur-unsur negatif saja dan menolak unsur-unsur positif. Ibu penderita baby blues hanya melihat hal negatif dari dirinya seperti gagal merawat bayi, mengecewakan suami.
4. Mendiskualifikasikan hal-hal positif
Menolak ucapan-ucapan positif dan mengingkari pencapaian-pencapaian yang telah dilalui. Biasanya ibu penderita baby blues mengingkari hal positif seperti dirinya telah mengandung selama 9 bulan, berjuang saat melahirkan dan susah payah merawat bayi. Yang dilihat hanya ketidakmampuannya merawat bayi sehingga bayi menangis terus dan mengecewakan suami.
5. Tergesa-gesa membuat kesimpulan
Ibu penderita baby blues menyimpulkan bahwa bayi yang terus menangis adalah karena dirinya gagal menjadi ibu yang baik dan menyimpulkan sifat suami yang acuh sebagai kesalahannya tidak bisa menjadi istri yang baik. Padahal belum tentu kesimpulannya benar.
6. Membesar-besarkan dan mengecilkan
Membesar-besarkan kesalahan bahwa dirinyalah yang bertanggung jawab mengapa bayi menangis terus. Suami yang kurang perhatian dianggap sudah tidak cinta lagi atau membencinya.
7. Penalaran emosional
Segala sesuatu ditanggapi dengan emosi bukan dengan pikiran. Ibu penderita baby blues menginterpretasikan perasaan dan peristiwa berdasarkan emosi dan bukan pada pertimbangan-pertimbangan yang adil terhadap bukti.
8. Pernyataan-pernyataan keharusan
Menciptakan perintah personal seperti sebagai seorang ibu harus bisa merawat anaknya, memberikan ASI dan juga membahagiakan suami. Ibu harus menjadi supermom yang bisa menghandel segalanya. Padahal tidak harus seperti itu.
9. Memberi label dan salah melabel
Memberi label pada dirinya sendiri bahwa ia bukan ibu yang baik dan tidak pantas menjadi ibu.
10. Melakukan personalisasi
Menganggap semua yang terjadi adalah kesalahannya. Dia yang bertanggung jawab atas masalah dan perilaku orang lain, seperti perilaku suami yang kurang perhatian dianggap sebagai kesalahan dia yang tidak bisa membahagiakan suami.

Pikiran-pikiran yang terdistorsi tadi terlebih dulu harus diubah sebelum melakukan tindakan lebih lanjut dan tugas terapis membantu klien mengubah pola pikir tadi menjadi pola pikir yang lebih adaptif dan rasional. Terapis menunjukkan pada klien bahwa dia mengalami depresi pasca-melahirkan yang biasanya dipengaruhi hormon, stres dan perubahan dalam tubuh sehingga klien memahami bahwa apa yang dialaminya adalah normal. Meyakinkan klien bahwa depresi tersebut bisa disembuhkan.
Teknik-teknik yang digunakan adalah relaksasi, pemantauan diri dan terapi kognitif. Sebelum klien mengungkapkan pikiran-pikirannya, klien diminta melakukan relaksasi dulu untuk menenangkan pikiran dibantu oleh terapis. Lalu setelah klien lebih relaks, terapis memulai terapi kognitif yaitu dengan mendorong klien mengungkapkan pikiran-pikiran yang muncul akibat kejadian yang mengecewakan, misalnya apa yang ada dalam pikiran klien saat bayi selalu menangis, suami yang tidak peduli, ASI yang tidak keluar, tidak ada dukungan sosial, frustasi karena bayi tidak mau tidur, kelelahan pasca melahirkan dan peristiwa-peristiwa lain yang mengecewakan.
Setelah klien mengungkapkan pikiran-pikiran negatif itu, terapis berusaha melihat hubungan antara pikiran dengan respons emosional klien. Dengan begitu terapis bisa membantah pikiran yang terdistorsi dari klien. Biasanya saat menghadapi peristiwa-peristiwa itu, klien selalu menyalahkan diri, bahwa semua yang terjadi adalah akibat kesalahannya (personalisasi), merasa tidak bisa jadi ibu yang baik sehingga mengalami ketakutan.
Setelah klien mengutarakan pikiran-pikirannya tersebut, terapis membantah dengan rasionalisasi, misalnya saat klien merasa tidak bisa jadi ibu yang baik, terapis bisa membantah dengan mengatakan “kenapa ibu merasa tidak bisa jadi ibu yang baik? padahal selama ini ibu merawat bayi ibu, menyayanginya, menyusuinya, rela terjaga tengah malam jika bayi menangis. Ibu juga berjuang dengan mengandung selama 9 bulan dan berjuang saat melahirkan dengan segala kemampuan yang ibu miliki bahkan nyawa sebagai taruhannya, benarkan? Ibu tidak harus melakukan semuanya sendirian, ibu juga tidak harus menjadi supermom.”
Terapis terus membantu klien mengubah pola pikir yang salah dari klien bahwa perasaan-perasaan depresi yang dialaminya berasal dari pikiran-pikiran negatifnya sendiri. Terapis membantu klien dalam menghubungkan pola-pola pikiran pada mood yang negatif dengan cara meminta mereka melakukan pemantauan diri, yaitu dengan memonitor pikiran-pikiran negatif otomatis yang mereka alami sepanjang hari menggunakan buku harian atau catatan harian. Terapis menyuruh klien menulis buku harian. Jadi ketika klien menghadapi peristiwa yang menyebabkan sedih atau takut, klien diminta menuliskan pikiran-pikiran yang muncul saat peristiwa itu terjadi.
Mengubah pola pikir saja tidak cukup, tetapi harus diikuti adanya perubahan perilaku (terapi perilaku). Ibu yang menderita depresi pasca-melahirkan biasanya takut menyentuh bayinya, tidak mau menyusuinya, atau menolak kehadiran bayi. Untuk itu, perlu adanya perubahan perilaku bagaimana agar ibu tersebut bisa mendekati bayinya tanpa takut, bisa menyusuinya, dsb.
Di sini terapi behavioral diperlukan untuk mengubah perilaku ibu. Setelah tadi klien diminta menulis buku harian, terapis memberikan reward jika klien bisa melakukan aktivitas tersebut. Klien diminta mulai melakukan aktivitas sehari-hari yang disukainya. Sedikit demi sedikit mulai mendekati bayi, jika merasa tegang atau takut, klien diminta melakukan relaksasi dulu.
Terus seperti itu sampai akhirnya klien berani mendekati bayinya. Perubahan pada pola pikir pasti akan menimbulkan perubahan perilaku. Saat klien sudah tidak menyalahkan diri sendiri lagi, sudah tidak membesar-besarkan atau sudah mengembangkan pikiran yang lebih adaptif dan rasional, maka perilaku klien dalam menghadapi bayi dan tugas barunya sebagai ibu akan berubah juga karena klien sudah bisa menerima keadaan. Berbagi pekerjaan dalam perawatan anak dengan suami, dan mencari kelompok pendukung adalah hal lain yang bisa dilakukan.
Dalam menangani depresi pasca-melahirkan, dukungan dari suami dan keluarga dekat sangat dibutuhkan guna mempercepat proses penyembuhan. Jangan sampai ibu yang menderita baby blues ditinggalkan dan merasa sendirian. Baik pihak penderita, suami, orangtua dan mertua harus tahu apa yang terjadi pada ibu agar bisa memberikan penanganan yang tepat.

 

** Baby Blues (stress setelah melahirkan). [online] Diambil tanggal 18 April 2008. Diambil dari http://www.dunia-ibu.org/html/baby_blues.html

Published in: Uncategorized on 13 April 2012 at 6:57 am  Leave a Comment  

Tugas Softskills: Psikoterapi TERAPI KOGNITIF

JUNI ASRI DITHA

11509701

3PA05 

TERAPI KOGNITIF 

Terapi kognitif menurut penciptanya, Aaron Beck adalah “didasarkan pada alasan teoritis dasar di mana afek dan perilaku individual sangat ditentukan oleh  cara di mana ia rnenyusun dunia.” Penyusunan dunia Seseorang didasarkan pada kognisi (idea verbal atau gambaran yang ada bagi alam sadar), yang didasarkan pada asumsi (skema yang dikembangkan dari pengalaman sebelumnya). Menurut Beck, jika seseorang menginterpretasikan pengalaman dalam hal apakah ia kompeten dan adekuat, pikirannya mungkin didominasi oleh skema, “Jika saya tidak melakukan segalanya dengan sempurna, saya adalah gagal.” Sebagai akibatnya, ia bereaksi terhadap situasi dalam hal keadekuatan kendatipun hal tersebut tidak berhubungan dengan apakah ia adalah kompeten secara pribadi atau tidak.

Terapi kognitif adalah terapi terstruktur jangka pendek yang menggunakan kerja sama aktif antara pasien dan ahli terapi untuk mencapai tujuan terapetik. Terapi ini berorientasi terhadap rnasalah sekarang dan pemecahannya. Terapi biasanya dilakukan atas dasar individual, walaupun metoda kelompok juga digunakan. Terapi juga dapat digunakan bersama-sama dengan obat.

Terapi kognitif telah diterapkan terutama untuk gangguan depresif (dengan atau tanpa gagasan bunuh din) tetapi, terapi mi juga telah digunakan pada kondisi lain, seperti gangguai panik, gangguan obsesif-kompulsif, dan gangguan kepribadian paranoid, dan gangguan somatoform. Terapi depresi dapat berperan sebagai paradigma pendekatan kognitif.

Teori Kognitif Tentang Depresi

Teori kognitif tentang depresi menyatakan bahwa disfungsi kognitif adalah inti dari depresi dan bahwa perubahan aktif dan fisik dari ciri penyerta laiñriya dan depresi adalah akibat dan disfungsi kognitif. Sebagai contohnya, apati dan énergi yang rendah adalah akibat harapan seseorang tentang kegagalan pada semua bidang. Demikian juga, paralisis kemauan berasal dan pesimisme dan perasaan putus asa seseorang.

Trias kognitif dan depresi terdiri atas

  1. Persepsi diri yang negatif yang melihat seseorang sebagai tidak mampu, tidak adekuat, kekurangan, tidak berguna, dan tidak diharapkan
  2. Suatu kecenderungan untuk mengalmai dunia sebagai tempat yang negatif, menuntut dan rnengalahkan diri sendiri dan mengharapkan kegagalan dan hukuman
  3. Harapan untuk kesulitan, penderitaan, kekurangan, dan kegagalan yang terus menerus.

Tujuan terapi adalah untuk menghilangkan depresi dan mencegah rekurensinya dengan membantu pasien

  1. Untuk mengidentifikasi dan menguji kognisi negatif
  2. Untuk mengernbangkan skema alternatif dan lebih fleksibel
  3. Untuk mengulangi respon kognitif yang baru dan respon perilaku yang baru. Tujuannya adalah untuk mengubah cara seseorang berpikir dan, selanjutnya, untuk rnenghilangkan gangguan depresif.

Strategi dan Teknik

Secara keseluruhan terapi adalah relatif singkat, berlangsung sampai kira-kira 25 minggu. Jika pasien tidak membaik pada waktu tersebut, diagnosis harus diperiksa ulang. Terapi pemeliharaan dapat dilakukan selama periode beberapa tahun.

Seperti pada psikoterapi lainnya, peranan ahli terapi adalah penting untuk keberhasilan terapi. Ahli terapi harus mampu memancarkan pengalaman hidup yang hangat dan dimengerti dari masing – masing pasien, dan benar-benar murni dan jujur dengan dirinya sendiri dan dengan pasiennya. Ahli terapi harus mampu berhubungan secara terampil dan interaktif dengan pasiennya. Ahli terapi kognitif membuat agenda pada awal masing-masing sesion, menyusun tugas ruinah yang harus dikerjakan di antara sesion, dan mengajarkan keterampilan baru. Ahli terapi dan pasien secara aktif bekerja sama. Terapi kognitif memiliki tiga komponen: aspek didaktik, teknik kognitif dan teknik perilaku.

Aspek Didaktik

Aspek didaktik termasuk penjelasan kepada pasien tentang trias kognitif, skema, dan logika yang salah. Ahli terapi harus mengatakan kepada pasien bahwa mereka akan menyusun hipotesis bersama-sama dan mengujinya selama perjalanan terapi. Terapi kognitif mengharuskan penjelasan lengkap tentang hubungan antara depresi dan pikiran, afek, dan perilaku dan juga alasan semua aspek terapi. Penjelasan bertentangan dengan ahli terapi berorientasi analitik, yang memerlukan sedikit penjelasan.

Teknik Kogntif

Pendekatan kognitif terdiri dan empat proses:

  1. mendapatkan pikiran otomatis
  2. menguji pikiran otomatis
  3. mengidentifikasi anggapan dasan yang maladaptif
  4. menguji keabsahan anggapan maladaptif.

Mendapatkan pikiran otomatis. Pikiran otomatis adalah kognisi yang menghalangi antara peristiwa eksternal dan reaksi emosional orang terhadap peristiwa. Suatu contoh dari pikiran otomatis adalah keyakinan bahwa “setiap orang akan menertawakan saya jika mereka mengetahui betapa buruknya permainan bowling saya ”.

Menguji pikiran otamatis, dengan berperan sebagai guru, ahli terapis membantu pasien menguji keabsahan pikiran otomatis. Tujuannya adalah untuk mendorong pasien menolak pikiran otomatis yang tidak akurat atau berlebih – lebihan setelah pemeriksaan yang cermat.

Mengidentifikasi asumsi maladaptif , saat pasien dan ahli terapis terus berusaha mengidentifiksi pikiran otomatis, pola biasanya menjadi tampak. Pola mewakili aturan atau anggapan umum yang maladaptif yang menuntun kehidupan pasien. Contoh ” Supaya gembira saya harus sempurna ”. Aturan tersebut akan menyebabkan kekecewaan dan kegagalan dan akhirnya depresi.

Menguji keabsahan asumsi maladaftif, mirip dengan pengujian keabsahan pikiran otomatis adalah menguji keakuratan anggapan maladapatif. Satu tes yang cukup efektif adalah bagi ahli terapi untuk meminta pasien mempertahankan keabsahan suatu asumsi. Sebagai contohnya, jika pasien menyatakan bahwa ia harus selalu membangun kemampuannya. Ahli terapi dapat bertarya, “Mengapa hal tersebut sangat penting bagi anda?”

Teknik Perilaku

Teknik perilaku bekerja sama dengan teknik kognitif: Teknik perilaku digunakan untuk menguji dan mengubah kognisi maladaptif dan tidak akurat. Tujuan keseluruhan teknik adalah untuk membantu pasien mengerti ketidakakuratan asumsi kognitifnya dan mempelajari strategi dan cara baru tnenghadapi masalah tersebut.

Di antara teknik perilaku yang digunakan dalam terapi adalah menjadwalkan aktivitas, pengusaan dan kesenangan, menyusun tugas bertahap, latihan kognitif, latihan kepercayaan din, permainan peran (role playing), dan teknik pengalihan.

Manfaat

Terapi kognitif dapat digunakan sendiri dalam terapi gangguan depresif ringan sampai sedang atau bersarna-saina dengan medikasi antidepresan untuk gangguan depresif berat.  Ini adalah salah satu intervensi psikoterapik yang paling berguna untuk gangguan depresif. Terapi kognitif juga telah dipelajari dalam hubungannya meningkatkan kepatuhan dengan lithium pada pasien gangguan bipolar I dan sebagai pengobatan putus heroin.

 

Sumber: http://www.evms.edu/psychiatry/residency/psychotherapy.html

Published in: Uncategorized on 12 March 2012 at 12:25 pm  Leave a Comment