FINAL SOFTSKILL SIP

Juni Asri Ditha

4PA05

11509701

JURNAL I

APA YANG TERJADI DENGAN PSIKOLOGI INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER?
Sebuah Biografi Kehidupan Kerangka Psikologis dalam Jurnal HCI
Torkil Clemmensen
Copenhagen Business School, Denmark
2008

Tujuan – Untuk menjelaskan bagaimana psikologi sebagai salah satu pendekatan asli untuk interaksi manusia-komputer (HCI) telah membentuk bagian penting dari literatur HCI, dan untuk membahas perlunya pendekatan psikologis untuk HCI dan pengembangan sistem.

1. Pengantar
Apakah kita sedang mencoba untuk memperluas perspektif teoritis dalam bidang penelitian atau mengembangkan pendekatan tertentu di lapangan, kita perlu tahu bagaimana aslinya pendekatan telah mempengaruhi bagian penting dari literatur yang tersedia untuk memahami apa yang telah fokus dan apa yang telah ditinggalkan. Selama beberapa dekade, bidang interaksi manusia-komputer (HCI) telah dipelajari, dan, mahasiswa peneliti dan praktisi menjadi lebih dan lebih tertarik pada hasil. HCI adalah pertumbuhan tercepat dan bagian yang paling terlihat dari ilmu komputer (Carroll, 2003), adalah menjadi semakin penting untuk rekayasa perangkat lunak utama (Gulliksen et al, 2003;.. John et al, 2003) dan sektor swasta dan publik yang terus menjadi lebih berkomitmen untuk rekayasa kegunaan (Schneiderman dan Plaisant, 2004). Namun, peningkatan penggunaan hasil HCI terjadi pada saat kita tidak benar-benar tahu bagaimana HCI profesional konsep lapangan (Clemmensen, 2004; Meister, 2004) atau menerapkan teknik kegunaan yang ada (Hertzum dan Jacobsen, 2001). Selain itu, landasan teoritis umum HCI lemah, tidak ada (Dix et al, 2004., Hal. 5) atau berada di bawah perubahan (Nielsen et al., 2003). Ada rush berbeda teori dan kerangka kerja dalam HCI, yang berpotensi menguntungkan dan mengatur agenda bidang dalam gerakan. Namun, sisi negatifnya termasuk kesulitan dengan asimilasi berbagai metodologi, pendekatan teoretis dan isu-isu mengemudi (Carroll, 1997) selain untuk meningkatkan kurangnya arah, struktur dan tujuan (Rogers, 2004). HCI tidak memiliki kekayaan jurnal dan penilaian konferensi Status studi menemukan di bidang yang lebih matang dari penelitian teknologi informasi, yang dalam beberapa kasus bahkan memungkinkan meta-analisis studi peringkat, lihat misalnya Nord dan Nord (1995). Oleh karena itu, penting untuk mulai mempertanyakan jenis HCI pendekatan, strategi penelitian, cita-cita ilmiah, tujuan disiplin, dll yang kita mempromosikan di outlet penelitian HCI seperti jurnal kunci.
Pada awal abad kedua puluh satu, kita lebih dari sebelumnya membutuhkan sebuah HCI psikologi untuk menginformasikan kepada kami tentang aspek manusia dalam interaksi manusia-komputer (Nielsen et al, 2004.). Namun, permintaan untuk psikologi HCI akan menghasilkan yang berbeda dan kadang-kadang jawaban personal, tergantung pada siapa Anda bertanya dan konteks Anda pertanyaan. Dalam tulisan ini, saya akan menjelaskan bagaimana psikologi sebagai salah satu pendekatan asli untuk HCI telah membentuk bagian penting dari literatur HCI. Kedua, saya akan menggunakan biografi kerangka untuk membahas perlunya pendekatan psikologis dan psikologi pengetahuan dalam HCI dan pengembangan sistem.

2. Latar Belakang
• Tradisi psikologis awal
Dalam bab 12 dalam buku The Psychology of Human-Computer Interaction (PHCI) menyarankan bagaimana terapan psikologi dapat digunakan dalam desain. Sebuah bagian penting dari saran mereka adalah kerangka kerja (selanjutnya disebut PHCI framework) yang terdiri dari:
a. Komponen struktur dari sistem manusia-komputer
b. Kinerja model untuk memprediksi kinerja sistem manusia-komputer
c. Desain fungsi yang menggunakan model kinerja dalam proses desain
Fungsi desain, misalnya sistem evaluasi, idealnya akan dilakukan dengan menggunakan psikologis berbasis kinerja model, misalnya efisiensi sistem atau learnability, dikembangkan oleh karakteristik kuantitatif hubungan antara tiga struktural variabel: tugas, komputer dan pengguna. Dalam kerangka PHCI, sistem yang dirancang untuk domain tugas yang berbeda dan model tugas. Pengguna antarmuka komputer bervariasi dalam gaya dialog, perangkat input dan tata letak layar, dan pengguna manusia memiliki berbeda intelektual kemampuan, pengalaman komputer, pengetahuan tugas, komputer pengetahuan gaya, kognitif dan persepsi-keterampilan motorik. Menurut Card et al. (1983), ketiga variabel struktural dalam berbagai kombinasi yang cukup untuk ciri yang paling manusia-komputer sistem dari perspektif psikologis.

• Penafsiran keras ilmu PHCI
Dalam sebuah perdebatan tentang kerangka PHCI diterbitkan dalam jurnal HCI baru dimulai Interaksi Manusia Komputer (Newell dan Card, 1985, 1986) mengusulkan gagasan “ilmu keras” PHCI. Psikologi ilmu keras harus fokus pada penggunaan teori yang mengidentifikasi mekanisme yang mendasari sebagai lawan HCI ilmu cukup lembut psikologi yang terdiri dari “. . . penghakiman dari teori, pengalaman dari praktisi, penilaian dari pengguna, atau bahkan evaluasi empiris sistem
. . . “(Newell dan Card, 1986, p. 259). Ini harus menjadi psikologi HCI kumulatif:
. . . itu adalah kebajikan yang luar biasa dari bidang ini yang memberikan peluang bagi pengembangan teknis psikologis teori bersama-sama dengan tekanan konstan untuk kegunaan praktis teori tersebut (Newell dan Card, 1986, p. 265).
Setiap keterbatasan dalam pekerjaan seorang peneliti harus dipenuhi oleh ekstensi peneliti lain ‘. Namun, ini pandangan psikologi HCI ideal sebagai, kumulatif teori-berbasis, psikologi teknis tidak dimiliki oleh semua orang. Dalam perdebatan PHCI di jurnal HCI, lawan, Carroll dan Campbell (1986), ditargetkan interpretasi ilmu keras dari kerangka PHCI ditawarkan oleh Newell dan Card (1985). Menurut kritik mereka, Newell dan Kartu disajikan PHCI
Pendekatan sebagai ilmu yang lebih keras daripada sebenarnya dengan meninggalkan keluar fitur penting hadir dalam buku 1.983 seperti analisis kualitatif rinci perilaku dan berpikir-keras protokol dan dengan membandingkannya dengan menyesatkan ilmu keras ideal representasi ilmu komputer dan pengembangan sistem. Mereka juga mengkritik Newell dan keras ilmu Kartu interpretasi PHCI karena tidak memadai, karena:
. . . program mereka analisis tugas adalah deskriptif bukannya jelas, mereka tugas analisis yang atomistik: tugas yang dibangun dari independen tingkat rendah unit; perkiraan mereka perhitungan menghasilkan prediksi pengukuran Interval saja. . . (Carroll dan Campbell, 1986, hal. 9).
Dengan kata lain, itu menderita descriptivism (gagal untuk memungkinkan entitas teoritis dalam ilmiah penjelasan), atomisme (menganalisis kinerja menjadi unit-unit yang terisolasi dan mengabaikan konteks) dan interval pengukuran (dengan asumsi bahwa semua komponen kinerja yang mendasari dapat terus diukur, menghadap situasi dimana perubahan kecil memiliki pengaruh besar terhadap kinerja). Asumsi-asumsi atau “Hukum struktur kualitatif” (Newell dan Simon, 1976, hal. 115) mendefinisikan penting sifat dari sistem HCI pada tingkat terlalu rendah dan membuat interpretasi ilmu keras yang PHCI kompatibel dengan banyak pengetahuan yang dihasilkan oleh psikologi ilmiah dan banyak fenomena HCI bunga. Dengan demikian, Carroll dan Cambell meramalkan bahwa psikologi akan mustahil untuk diterapkan karena penyalahgunaan ilmu keras terminologi dan interpretasi psikologi HCI sebagai ilmu tingkat rendah.
• Penafsiran analisis kerangka PHCI
Pada akhir 1980-an, kegunaan teori HCI dinilai di review oleh Booth (1991). Dia menyarankan bahwa teori HCI tidak hanya berguna, tetapi juga dimengerti untuk desainer. Dia menyimpulkan bahwa pendekatan pedoman untuk masalah HCI di tahun 1970-an telah digantikan oleh metode analisis dari tahun 1980-an. Tetapi pada awal tahun 1990-an, metode ini hanya sukses yang terbatas. Secara khusus, ia melihat kegagalan dalam penggunaan teori dan konstruksi yang terkandung dalam beberapa teknik analitik dan memberikan contoh bagaimana HCI terbatas teori diusulkan dalam buku PHCI adalah tidak dapat secara memadai menjelaskan contoh penting dari kesalahan manusia yang terjadi bila menggunakan sistem. Booth melihat kegagalan teori HCI dalam praktek desain sebagai dibangun ke Newell dan pendekatan kumulatif Card untuk HCI. Pendekatan tidak akan pernah bekerja sebagai perancang sistem selalu tidak memiliki pengetahuan yang diperlukan untuk memahami dan menerapkan teori HCI.
Menurut Booth, HCI harus bertujuan untuk mengembangkan teori kerangka luas yang dapat disajikan dalam hal mudah dikomunikasikan kepada desainer. Booth ingin mengganti pendekatan PHCI dalam bentuk (teori harus berguna untuk desainer, seperti yang disarankan oleh Newell dan Kartu, tetapi juga harus mudah dipahami bagi desainer) serta konten (kontribusi teoritis tertentu yang berasal dari pendekatan PHCI harus digantikan oleh kerangka kerja yang luas berasal dari praktek dan studi lapangan).
• Teori jenis interpretasi PHCI
Pada akhir 1990-an, Hartson (1998) membahas psikologi HCI dalam terang ada kontribusi teoritis. Hartson (1998, p. 105) melihat teknik tugas Analisis diimpor dari Human Factors atau psikologi rekayasa sebagai teoritis Kontribusi itu sendiri:
“. . . deskripsi lengkap tugas dalam konteks benda mereka adalah representasi agak lengkap dari desain interaksi “. Tetapi menurut Hartson, penjelasan psikologis sifat dan struktur HCI pertama kali ditemukan oleh menggabungkan analisis tugas dan model pengolahan informasi manusia sebagai Card, Moran Newell dan melakukan pendekatan dalam PHCI mereka. Lain teoritis kontribusi HCI, yang Hartson tidak mengklasifikasikan sebagai teori psikologis, termasuk, luas konteks-berorientasi teori yang diusulkan oleh Carroll dan Campbell (1986) dan Booth (1991), sebuah teori kemudian diimpor ke HCI dari sosiologi dan antropologi (Rogers, 2004) dan analisis formal dari interaksi manusia-komputer berfokus pada kebenaran dan konsistensi desain spesifikasi sebagai bentuk independen dari kontribusi teoritis. meskipun Hartson (1998, hal. 104) menyatakan bahwa “. . . banyak teori yang masih ada di HCI yang datang berasal dari kognitif psikologi. . . “Pendekatan PHCI sekarang hanya merupakan satu di antara beberapa teoritis pemahaman tentang HCI.
• Sebuah peran baru? PHCI sebagai kerangka berorientasi pengguna untuk upaya kumulatif dalam HCI
Hampir dua dekade setelah penyajian kerangka PHCI, peran HCI Teori di lapangan kurang jelas dari sebelumnya. Beberapa bahkan berpendapat bahwa lapangan telah diimpor sehingga banyak teori dari disiplin lain yang dibanjiri oleh teori (Rogers, 2004). Untuk setiap teknologi baru, hanya ada dua atau tiga studi, yang membuat lapangan unfocussed (Whittaker et al, 2000.). Namun, banyak sarjana tampaknya sepakat bahwa manusia-komputer interaksi psikologi telah memainkan peran penting dalam dasar teori HCI. Carroll (. 1997, hal 4) menulis:
Yang kedua masalah daerah diwariskan kepada HCI oleh psikologi software adalah untuk mengkarakterisasi ilmu dasar yang kuat bisa menanggung pengembangan sistem. Landasan dalam upaya ini adalah proyek GOMS Card et al. (1983).
Olson dan Olson (2003, hal 493.) Diidentifikasi Card buku tentang PHCI. Dari 1983 sebagai mulai dari upaya jangka panjang dalam HCI:
. . . untuk memahami komponen kognitif, persepsi dan motor terlibat ketika manusia mengoperasikan komputer, dan khususnya bagaimana beberapa komponen perilaku berinteraksi ketika orang bekerja dengan komputer.
Ini penilaian terakhir dari pendekatan PHCI oleh beberapa kritikus awal membuatnya lebih relevan untuk meminta apa yang terjadi dengan kerangka PHCI.
Pertanyaan yang harus diajukan adalah: belum pernah terjadi kemajuan dalam pengguna psikologi? Siapa yang memenangkan pertempuran perdebatan ilmu keras-lembut dalam jangka panjang? Melakukan PHCI kerangka menghasilkan pengetahuan kumulatif bahwa penafsir ilmu keras berharap untuk mencapai, atau memiliki konsep HCI sebagai ilmu telah berubah secara radikal? Apa ditandai fokus dari penelitian berikutnya pada PHCI pengguna, komputer dan tugas variabel? Apakah janji basis pengetahuan pengguna akhir psikologi digenapi dalam segi teori, praktek atau keduanya? Apakah buku PHCI masih digunakan hari ini? PHCI Pendekatan digantikan oleh yang lain, pendekatan yang lebih berorientasi konteks, atau apakah itu bertahan sebagai sub-teori antara beberapa pemahaman teoritis lain dari HCI? Apa baru jenis psikologi pengguna perlu mempertimbangkan? Jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini mungkin membantu kami mengidentifikasi apa yang kita ketahui hari ini tentang pengguna manusia teknologi.

3. Metodologi
Pertanyaan-pertanyaan penelitian berkaitan dengan nasib kerangka PHCI, dan untuk menjawab mereka saya telah mempelajari literatur ilmiah di bidang HCI. Hal ini membuat metodologi dalam makalah ini berbeda dari penelitian lain psikologi HCI, termasuk pengamatan dan wawancara studi tentang bagaimana teori HCI digunakan dalam praktek (Barnard et al, 1992;. Chavalier dan Gading, 2003; Clemmensen, 2004), teori analisis pusat psikologis konsep yang berkaitan dengan HCI seperti affordance (Norman, 1999) atau wacana dalam disiplin HCI (Cooper dan Bowers, 1995), konstruktivis sosial analisis tentang bagaimana teori diproduksi di HCI-laboratorium (Suchman, 1990, Woolgar, 1991) atau survei studi sikap HCI profesional ‘dan struktur konseptual (Clemmensen, 2003, Meister, 2004). Namun, dengan memilih literatur ilmiah HCI sebagai studi objek, penting untuk memperhatikan metode yang berbeda tersedia untuk belajar literatur ilmiah.
Makalah yang diterbitkan dalam jurnal ilmiah secara tradisional obyek studi pustaka dan informasi studi ilmu dikhususkan untuk kuantitatif, analisis teks bibliografi metode (McCain, 1990). Dalam berikut, saya akan menyajikan metode ini, termasuk co-kutipan analisis dengan analisis cluster dan dengan skala multidimensi, dan menjelaskan bagaimana metode dapat digunakan untuk mengidentifikasi pola-pola kutipan dalam tubuh besar literatur. Selain itu, saya akan menjelaskan bagaimana saya menggunakan beberapa metode dalam konteks sekarang HCI sastra dan bagaimana saya mengevaluasi metode. Kemudian, saya akan membahas kekurangan kuantitatif pendekatan untuk analisis teks karya ilmiah dan menyarankan melengkapi pendekatan dengan biografi budaya ide. Hal ini diperlukan untuk menerapkan kedua analisis bibliografi kuantitatif dan kualitatif untuk memahami bagaimana psikologi telah membentuk bagian penting dari literatur dalam pengembangan bidang HCI.

 4.  Kesimpulan

Penelitian ini telah berusaha untuk menguraikan nasib kerangka PHCI. Ini tidak merupakan kritik terhadap pendekatan ilmu asli keras terkait dengan PHCI kerangka kerja, meskipun hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan percobaan laboratorium dalam penelitian HCI menurun selama tahun 1990-an. Namun, hasil penelitian dapat digunakan untuk mengkritik cara sempit di mana PHCI telah digunakan sebagai analitik kerangka oleh para peneliti HCI dari awal. Dibandingkan dengan saran dalam rangka PHCI asli, variabel PHCI telah dipelajari oleh para peneliti selanjutnya dalam cara yang sangat terbatas berfokus pada rentang kecil tugas dan dengan terlalu sedikit perhatian terhadap keragaman pengguna. Berbagai potensi penelitian yang mungkin dilakukan dalam kerangka belum dilipat dan menunggu reformulasi teori – a “PHCI revisited”. Namun, dalam kerangka umum ilmu HCI multidisiplin, yang PHCI tetap menjadi Faktor kumulatif penting. Buku PHCI adalah dokumen utama yang penting sejarah mengikat bersama berbagai HCI peneliti dan berbagai studi HCI. Di antara calon penggantinya sebagai s HCI “Super klasik” studi, multi-menulis dan bekerja multidisiplin diedit oleh Carroll (2003) menonjol. Namun, pekerjaan ini subsumes psikologi menjadi multidisiplin framework. Di antara pendekatan psikologis murni HCI, yang psikologi sosial Pendekatan (Kraut, 2003; Olson dan Olson, 2003) adalah alternatif yang terkenal dengan Pendekatan PHCI.

JURNAL II

METAFORA KOMPUTASI DAN PSIKOLOGI KOGNITIF
Gerard Casey (School of Philosophy)
&
Aidan Moran (School of Psychology)
University College Dublin
2007

Tiga dekade terakhir telah menyaksikan pertumbuhan yang luar biasa dari kepentingan penelitian dalam pikiran. Tren ini memiliki telah diakui sebagai ‘revolusi kognitif’ dalam psikologi. Di jantung revolusi ini terletak klaim bahwa pikiran adalah sistem komputasi. Tujuan dari makalah ini adalah baik untuk menjelaskan klaim ini dan untuk mengevaluasi implikasinya untuk psikologi kognitif. Sifat dan lingkup psikologi kognitif dan kognitif ilmu diuraikan, asumsi utama yang mendasari pendekatan pengolahan informasi untuk kognisi dirangkum dan sifat dari kecerdasan buatan dan hubungannya dengan ilmu kognitif yang dieksplorasi. The ‘metafora komputasi’ pikiran diperiksa dan baik teoritis dan metodologis isu yang menimbulkan untuk psikologi kognitif dianggap. Akhirnya, sifat dan pentingnya ‘connectionism’- paradigma terbaru dalam ilmu kognitif-sempat ditinjau.

Menurut Solso (1988), Al dan psikologi kognitif memiliki “semacam hubungan simbiosis, setiap keuntungan dari perkembangan yang lain”. Misalnya, psikologi kognitif dapat membimbing Al di “identifikasi struktur kognitif dan proses yang pada akhirnya dapat mengimplementasikan sebagai bagian dari model AI-based “(Polson et al., 1984, hal. 280). Sebaliknya, Al dapat memberikan “alat konseptual yang diperlukan untuk memformalkan asumsi tentang representasi dan proses yang merupakan dasar bagi semua kognitif ilmu “(Poison et al .. 1984, hal. 290). Kuat klaim telah dibuat mengenai hubungan antara Al dan kognitif psikologi daripada yang menuduh simbiosis antara disiplin (Allport, 1980; Boden, 1979, 1988; Mandler. 1984). Setelah menyarankan bahwa Al dapat memberikan integratif kerangka untuk interpretasi penelitian tentang kognisi, Allport (1980) menyatakan bahwa “Munculnya Artificial Intelligence merupakan perkembangan yang paling penting dalam sejarah psikologi”. Baru-baru ini. Mandler (1984) telah menyarankan bahwa “sebagai penjaga grail komputasi, komunitas Al mungkin berubah menjadi untuk ilmu kognitif apa matematika telah untuk semua ilmu. Jika matematika adalah ratu ilmu, Al bisa mendapatkan jubah Pangeran Wales dari kognitif ilmu”. Lebih dgn biasa saja. Al mengeksplorasi “Pertanyaan umum tentang bagaimana sistem cerdas dapat beroperasi. Kognitif Psikologi penawaran dengan satu sistem cerdas tertentu, manusia.

Metafora komputasi
Pertumbuhan psikologi kognitif modem telah dipercepat oleh munculnya komputer, kemampuan yang untuk menyimpan dan mengubah informasi simbolis dalam beberapa mirip dengan cara pengolahan kognitif (Neisser, 1976). Seperti komputer, pada dasarnya, komputasi mesin, kognitif psikologi dan ilmu kognitif, dalam mengadopsi komputer sebagai model utama mereka, telah mengambil metafora komputasi untuk jantung. Itu metafora bisa dinyatakan demikian: pikiran diatur oleh program atau perangkat peraturan analog dengan orang-orang yang mengatur komputer. Sebuah komputer adalah sistem simbol fisik dan, dengan demikian, itu milik “kelas yang luas dari sistem mampu memiliki dan memanipulasi simbol, namun realisasi di alam semesta fisik” (Newell, 1980, hal 135).
Psikolog Komputasi adalah “teori yang menarik pada konsep komputer ilmu pengetahuan dalam merumuskan teori tentang apa pikiran dan cara kerjanya “(Boden, 1988, p. 225). Jadi mereka tertarik dalam mengeksplorasi persamaan dan perbedaan antara Informasi kegiatan pengolahan orang dan mereka dari komputer.
Karakteristik dasar psikologi komputasi yang diungkapkan oleh Boden (1988) sebagai berikut: untuk memulai dengan, proses mental dapat didefinisikan fungsional “dalam istilah
dari mereka kausal peran (sehubungan dengan keadaan mental lainnya dan perilaku yang dapat diamati) “(hal. 5).
Selain itu, proses tersebut “diasumsikan dihasilkan oleh beberapa prosedur yang efektif” (hal. 5), atau tepatnya Tertentu set instruksi dalam pikiran. Selanjutnya, pikiran dianggap sebagai representasional sistem. Oleh karena itu, psikologi dianggap “studi tentang berbagai komputasi proses dimana representasi mental dibangun, terorganisir, ditafsirkan dan ditransformasikan”. (Perhatikan bahwa ‘perhitungan’ mengacu rulegoverned simbol manipulasi). Akhirnya, jika ilmu kognitif membayar perhatian ke neuroscience, itu lebih peduli dengan apa yang otak lakukan dan bagaimana cara kerjanya, dibandingkan dengan apa yang terbuat dari. Jadi mengeksplorasi isu “apa otak apakah itu memungkinkan mewujudkan pikiran”.

Keuntungan dari komputasi metafora
Nilai metafora komputasi pikiran telah disorot oleh Allport (1980), Boden (1979,1988) dan Sloboda (1986). Setidaknya dua kelas keunggulan – teoritis dan metodologis – biasanya dikemukakan untuk mendukung komputasi metafora dalam psikologi kognitif. Ini dapat diringkas sebagai berikut:
Secara teoritis, metafora komputasi kognisi menguntungkan “karena yang fokus konseptual adalah pada representasi dan proses transformasi simbolis” (Boden. 1988, hal. 6). Jelas, sebagaimana Tabel 1 menunjukkan, penekanan ini menunjukkan Al yang secara eksplisit mendukung pendekatan pengolahan informasi untuk pikiran. Selain itu, karena Boden (1979) mengusulkan, konsep program mengatur perilaku dapat memungkinkan kita “untuk memahami bagaimana mungkin bagi pikiran dan immaterial tubuh material menjadi erat terkait “(P.111).
Secara metodologis, banyak penulis (misalnya, Boden, 1979,1988, Mandler, 1984) telah menyimpulkan bahwa pendekatan komputasi dapat berfungsi sebagai alat yang berguna untuk menguji teori-teori psikologi. Dengan demikian “disiplin intelektual yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah program yang benar-benar bekerja adalah bantuan berharga bagi teorisasi yang lebih baik “(Sloboda, 1986, hal 201.). Hal ini terjadi karena mencoba untuk menentukan instruksi yang jelas untuk sebuah program dalam domain yang diberikan cenderung untuk menerangi samar-samar, bias berpikir, tidak lengkap atau tidak konsisten yang sering tetap tidak terdeteksi dalam teori verbal-lain. Kedua, metode pemodelan komputer “menawarkan dikelola cara untuk mewakili kompleksitas, karena kekuatan komputasi dari komputer dapat digunakan untuk menyimpulkan implikasi dari sebuah program di mana pikiran tanpa bantuan tidak dapat melakukannya “(Boden, 1988, hlm 6-7). Dengan demikian, komputer dapat membantu psikolog untuk menyederhanakan dan memahami implikasi komputasi kompleks teori. Ketiga, Claxton (1988) telah mengakui nilai dari ‘kriteria komputasi’ (yaitu, derajat teori yang dapat diimplementasikan dengan sukses sebagai simulasi psikologis yang diberikan proses atau aspek perilaku) dalam mengevaluasi teori-teori psikologi. Secara umum, teori-teori yang koheren dapat diimplementasikan komputasi.

Kritis evaluasi metafora komputasi
Meskipun popularitas saat ini dan nilai heuristik, pemesanan telah dinyatakan oleh peneliti dalam ilmu kognitif untuk nilai akhir dari metafora komputasi untuk psikologi. Kami akan mempertimbangkan pemesanan berdasarkan dissimilarities nyata antara otak dan komputer, pemesanan metodologis, dan pemesanan teoritis.

Otak dan komputer
Landasan pendekatan komputasi tradisional di ilmu kognitif adalah ‘simbol sistem fisik’ hipotesis (Newell & Simon. 1972). Hipotesis ini mengusulkan baik yang simbol (yaitu, kata-suka atau entitas numerik) adalah komponen primitif pikiran (Waltz, 1988) dan bahwa manusia dan komputer adalah anggota dari kelas yang lebih besar dari pengolahan informasi sistem (McCorduck, 1988). Asumsi utama dari pandangan ini adalah kesamaan dugaan antara otak dan komputer. Seberapa valid adalah analogi ini? Untuk mulai dengan, beberapa helai bukti menggabungkan untuk menunjukkan bahwa komputer digital adalah model yang tidak memadai dari otak. Sebagai contoh, sementara seperti komputer proses informasi secara serial, otak dikenal untuk bekerja dalam mode paralel (Pinker & Pangeran, 1988). Selain itu, meskipun otak beroperasi lebih lambat dari komputer, Otak adalah “jauh lebih mudah beradaptasi, toleran terhadap kesalahan dan konteks-sensitif” (Kline, 1988, hal 85.; lihat juga Ornstein, 1986). Selanjutnya, bahkan superkomputer yang paling canggih dikembangkan sampai saat ini “tampaknya tidak mungkin untuk mencapai lebih dari 1 persen dari kapasitas penyimpanan otak” (Schwartz, 1988, p. 127). Singkatnya, kritik-kritik mengikis validitas analogi antara otak dan komputer digital. Namun, mereka mungkin tidak berlaku untuk model koneksionis (akan dibahas kemudian) yang menempatkan penekanan besar pada pemrosesan paralel kegiatan.
Mungkin kritik yang paling merusak dari setiap analogi antara otak dan komputer, Namun, adalah yang menyangkut tubuh pengetahuan. Secara singkat, otak tidak dapat diselidiki memadai dalam isolasi dari tubuh yang merupakan bagian integral. Jika peran tubuh pengetahuan diabaikan, psikolog komputasi berada dalam bahaya berkembang ‘academiomimesis’, sebuah ‘gangguan’ ditandai dengan delusi bahwa pikiran hanya terdiri dari verbal dan logis proses (Ornstein, 1986, hlm. 20). Memang, dalam menerima pandangan bahwa orang hanya sistem simbol fisik kita berada dalam bahaya menyimpulkan bahwa mereka murni intelek (Norman, 1980, p. 4). Hal ini tidak mengherankan, kemudian, bahwa kognitif banyak model “tampaknya teori akal murni” (Norman, 1980, hal. 11). ini berlebihan rasionalisme adalah warisan dari Descartes yang adalah filsuf modem pertama yang mendalilkan pemisahan radikal pikiran dari tubuh (Descartes, 1911). Jika manusia murni intelek maka pengetahuan mereka adalah murni intelektual dan tubuh manusia tidak perlu menjadi diperhitungkan dalam teori kognisi. Ini asumsi psikologi komputasi telah dikritik oleh Papert (1988) yang percaya bahwa “kita memiliki lebih banyak belaja dari mempelajari perbedaan, bukan kesamaan dalam, berbagai jenis mengetahui”.
Claxton (1988) mengingatkan kita bahwa sementara kognisi manusia tumbuh ontogenetically “atas dasar sejumlah besar (sebagian besar non-verbal) pengalaman, ‘yang pengetahuan komputer ‘Tiba dikodifikasi, siap pakai dan relatif tetap “(hal. 14). Overemphasi pada aturan-diatur aspek kognisi buta mungkin kita untuk fakta bahwa banyak penelitian kontemporer menunjukkan bahwa “pemikiran manusia muncul sebagai berantakan, intuitif, subjek untuk subjektif representasi-bukan sebagai perhitungan murni dan rapi “(Gardner, 1985, p. 386). Menariknya, model koneksionis pikiran, berbeda dari tradisional rekan-rekan komputasi, mulai dengan, bukannya menghindari, ‘ketidakjelasan’ manusia kognisi.
Dalam prakteknya, bagaimanapun, preferensi psikolog komputasi (baik klasik atau koneksionis) untuk penjelasan teoritis nomotetis telah menyebabkan pengabaian tersebut penting topik sebagai sifat perbedaan individu dan peran emosi dan motivasi dalam kognisi (Norman, 1980). Namun, perlu dicatat bahwa baru-baru ini penelitian tentang gangguan emosional menunjukkan bahwa pengaruh emosional dan motivasi pada perilaku dapat dipelajari yang bermanfaat dari perspektif psikologi komputasi (Brewin, 1988;. Williams et al, 1988).

Metodologi
Metafora perhitungan kadang-kadang tampaknya harus dipahami secara harfiah. Seperti Turbayne (1970) mengingatkan kita “ada perbedaan antara menggunakan metafora dan mengambil secara harfiah, antara menggunakan model dan keliru untuk hal dimodelkan “(hal. 3). Sebuah contoh dari interpretasi literal dari metafora komputasi jelas dalam klaim bahwa ” pikiran secara fisik dibangun dari neuron “(Roitblatt, 1987, hal. 10). Jelas, seperti literal interpretasi meningkatkan kemungkinan eksperimen sederhana.
Secara umum, metafora komputasi menghasilkan pertanyaan dengan lingkup terbatas. Jelas, isu penting di sini adalah apakah atau tidak metode yang diterapkan dalam penyelidikan tersebut memadai untuk mengatasi fenomena tersebut. Misalnya, bahkan jika itu diberikan bahwa psikologi komputasi dapat menjelaskan aturan-diperintah aktivitas kognitif, pertanyaan masih mungkin diminta untuk apakah atau tidak ini dapat diekstrapolasi memadai untuk semua kognisi-termasuk domain ‘kabur’ (Claxton, 1988; Gardner, 1985; Haugeland, 1985, Westcott, 1987). Karena pembatasan buatan pada domain penelitian dalam ilmu kognitif, psikologi dalam ilmu kognitif cenderung untuk mendapatkan sedikit perhatian. Best, J. B. (1986) memperingatkan kita akan bahaya psikologi kognitif sedang meletakkan keluar dari bisnis oleh prematur penyerapan ke ilmu kognitif (hal. 499). Kecenderungan keseluruhan kognitif sains adalah, jika seseorang mungkin begitu kalimat itu, untuk menghapus kognisi dari pengaturan alam manusia di memesan untuk mempelajarinya secara abstrak. Masalahnya adalah, bahwa sekali abstraksi telah dilakukan, sulit untuk melihat bagaimana temuan ilmu kognitif harus diterapkan pada beton dunia psikologi. Tentu saja, ini bukan hanya masalah bagi komputasi psikologi. Ini adalah kesulitan berulang untuk semua pendekatan empiris dalam disiplin. Namun, sangat merepotkan bagi para peneliti di bidang pemahaman bahasa dan pemecahan masalah. Sebagai contoh, menurut Dreyfus (1986) kemajuan, sedikit telah dibuat dalam upaya untuk menggeneralisasi ke kehidupan nyata pengaturan dari hasil yang diperoleh dalam buatan ‘mikro-dunia’ (seperti yang ditemukan, misalnya, di kawasan Winograd,, 1972 SHRDLU Program). Demikian pula, sedikit keberhasilan yang jelas dalam upaya peneliti untuk mensimulasikan cara di mana orang memecahkan masalah yang tidak jelas (yaitu, orang-orang yang awal dan / atau tujuan negara yang samar-samar) dari kehidupan sehari-hari. Mungkin ini mencerminkan fakta bahwa protokol lebih mudah untuk mengumpulkan, dan simulasi lebih mudah untuk menulis, untuk tugas-tugas yang terdefinisi dengan baik, seperti chessplaying dan teorema-pembuktian. Hal ini menunjukkan bahwa penelitian simulasi adalah metode-didorong daripada topik-didorong.
Secara keseluruhan, kemudian, kecurigaan tetap hidup bahwa teori dalam psikologi komputasi hanyalah eksternalisasi dari intuisi (Kline, 1988). Jelas, kita harus membedakan antara artikulasi intuisi dan produksi teori jelas. Dalam artikulasi intuisi, fase yang biasanya mendahului penjelasan, unsur-unsur dari intuisi diartikulasikan tidak diverifikasi secara independen. Penjelasan, sebaliknya untuk artikulasi intuitif, melibatkan komitmen yang diperlukan (setidaknya secara prinsip) ke kriteria obyektif konfirmasi atau sanggahan.

Koneksionisme (Distributed Processing Paralel): Sebuah paradigma baru?
Koneksionisme, juga dikenal sebagai Distributed Processing Paralel (PDP) atau jaringan saraf, adalah gelombang baru dalam ilmu kognitif. Hal ini menyatakan bahwa pendekatan ini, terutama karena dicontohkan dalam karya-karya James McClelland dan David Rumelhart adalah “sebuah paradigma baru untuk bagaimana berteori tentang pikiran, otak, dan hubungan antara mereka “(Palmer, 1987, hal. 925, lihat juga Schneider, 1987). “Hampir setiap orang yang tidak puas dengan kontemporer kognitif psikologi dan model-model terbaru ‘pengolahan informasi’ dari pikiran telah bergegas untuk merangkul ‘alternatif koneksionis’ “(Fodor & Pylyshyn, 1988, hal. 2).
Koneksionisme dikatakan menimbulkan tantangan ke model komputasi saat ini, Tantangan besarnya sehingga “apa yang teori [yaitu, McClelland dan Rumelhart] usulkan adalah sebuah tantangan teoritis semacam itu yang terjadi dalam fisika klasik ketika mekanika digantikan oleh mekanika kuantum “(Palmer, 1987, hal 925.). ini baru Pendekatan menantang asumsi komputasi saat proses mental yang dapat diwakili dan dimodelkan sebagai program serial komputer. Sebaliknya, ia mengusulkan bahwa Pikiran paling baik dipahami dalam hal besar, jaringan dinamis unit terkait yang menyerupai neuron.

Kesimpulan
Dalam makalah ini, kami telah menawarkan karakterisasi singkat psikologi KOGNITIF dan kognitif ilmu pengetahuan, sketsa pendekatan IP untuk kognisi umum untuk mereka berdua, dan terkait mereka untuk Al. Kami diartikulasikan metafora komputasi, diuraikan keuntungan, dan menyatakan keberatan kita tentang hal itu dalam beberapa detail. Kami menyimpulkan dengan sketsa terakhir koneksionis paradigma. Meskipun lebih dari setengah kertas telah menyatakan keberatan sehubungan dengan komputasi metafora, kami tidak mengusulkan kritik-kritik dalam semangat Luddite. Pendekatan IP untuk kognisi, dengan metafora yang menyertainya komputasi, telah mendorong beberapa paling menarik penelitian di bidang psikologi dalam beberapa tahun terakhir. Bahkan jika itu akhirnya menjadi ditemukan ingin (dan ada belum ada konsensus keseluruhan untuk nilai akhir nya) itu akan, namun, telah maju pengetahuan kita tentang kognisi manusia melampaui batas. Masih ada koneksionis paradigma (PDP) embrio untuk diselidiki dan siapa yang tahu apa waktu, kecerdikan, dan usaha pada akhirnya akan membawa ke kelahiran dari itu?

JURNAL III

PSIKOLOGI KOMPUTER & INTERNET
226 FSC
Fall 2009
Web: http://webspace.ship.edu/jacamp/computers.htm

Kursus Tujuan & Tujuan
Tujuan utama dari program ini adalah untuk menguji dampak psikologis komputer dan mereka terkait teknologi internet pada interaksi sosial dan perilaku. Perkembangan yang cepat dan integrasi Internet dan komunikasi melalui komputer ke dalam masyarakat saat ini telah memiliki keduanya konsekuensi menguntungkan dan negatif. Topik akan meliputi pengaruh teknologi pada konsep-diri kita dan identitas, pengembangan norma dalam masyarakat CMC dan virtual, cyber-dukungan, kecanduan internet, pengaruh gender dan status dalam interaksi sosial online kami, masalah etika, dan kesenjangan digital. Format tentunya akan menjadi kombinasi dari diskusi, menggunakan artikel klasik dan arus dari lapangan sebagai serta tangan pada interaksi menggunakan lab komputer departemen.

Kursus Persyaratan

Kelas Facilitation/25 poin
Tim setiap minggu siswa akan bertanggung jawab untuk memimpin diskusi kelas. Tugas Anda bukanlah untuk kuliah kelas, tetapi untuk memberikan struktur dan kerangka kerja untuk kelas yang akan menghasilkan diskusi dan analisis kritis pembacaan. Anda melakukan ini dengan menghubungkan bacaan untuk pekerjaan awal / akhir, mengintegrasikan Artikel dengan bacaan lain dari kursus, kritis memeriksa desain dan metode penelitian, dan membahas bagaimana pekerjaan memberikan kontribusi ke lapangan. Anda juga harus memberikan ringkasan singkat / ikhtisar pembacaan melalui PowerPoint / overhead untuk membantu mengatur diskusi.
Diskusi Questions/25 poin
Setidaknya 24 jam sebelum kita memulai topik diskusi baru, setengah dari kelas akan bertanggung jawab untuk posting diskusi pertanyaan atau pikiran yang telah dihasilkan dari pembacaan ke Blackboard. Anda harus posting setidaknya dua pemikiran pertanyaan setiap minggu dari setidaknya 2 artikel terpisah untuk fasilitator untuk digunakan selama kelas. (“Ya / Tidak” dan “Kenapa / Mengapa Tidak” pertanyaan yang tidak dapat diterima).

Jurnal Online (Blog) / 25 poin
Anda akan bertanggung jawab untuk menjaga jurnal online pribadi dari pikiran, gagasan, perhatian, wahyu, dll melalui Blackboard. Anda jurnal terutama harus fokus pada reaksi Anda ke pembacaan / kelas, serta pengalaman pribadi Anda, masalah, dan wawasan yang berkaitan dengan psikologi teknologi. Anda akan diharapkan untuk membuat entri jurnal setidaknya 1-2 per minggu.
Exams/50 poin masing-masing
Akan ada 2 ujian selama semester, ujian tengah semester dan final. Ujian akan di esai format dan akan mencakup materi dari kedua pembacaan dan diskusi kelas.

Web Tutorial/75 poin
Tim mahasiswa akan bertanggung jawab untuk membuat situs web yang membahas secara mendalam suatu fenomena tertentu terkait dengan psikologi internet (kecanduan misalnya untuk cybersex, online dating & hubungan, persuasi dan iklan internet, dll). Tutorial Anda harus referensi dan mendiskusikan setidaknya 4 empiris atau artikel teoritis (termasuk kutipan APA) dan harus mencakup 5-6 halaman terkait yang Anda buat. Anda harus menggunakan harus menggunakan aspek-aspek yang relevan dari WWW termasuk hyperlink internal & eksternal, grafis, dll foto, tetapi cobalah untuk tidak membanjiri pembaca. Tujuan dari proyek ini adalah untuk Anda untuk mendidik orang lain tentang wilayah tertentu atau fenomena. Oleh karena itu, tutorial Anda harus ditulis untuk awam dan belum tentu akademik. Sebuah 2-3 halaman usulan tutorial Anda adalah karena Oktober 7. Tim akan memberikan presentasi lisan dan proyek mereka di depan kelas selama minggu terakhir semester.

Kelas Partisipasi dan Attendance/50 poin
Karena kelas ini menggunakan format seminar, persiapan dan partisipasi kelas sangat penting. Setiap orang diharapkan untuk datang ke kelas setelah membaca (tidak skim) semua artikel yang ditugaskan dan pertanyaan. Ini adalah ide yang baik untuk mengambil catatan pada setiap artikel saat Anda membaca. Karena kelas ini menggunakan format seminar, kelompok diskusi dan kritik konstruktif dari bahan yang penting untuk keberhasilan pembelajaran. Kelas diskusi dan perdebatan akan membantu kita semua memahami dan menganalisis secara kritis topik berbagai penelitian. Ingat setiap orang harus memimpin diskusi, sehingga akan bijaksana untuk membantu sesama teman sekelas Anda dan kemungkinan mereka akan membalas budi.
Penelitian Proposal (Mahasiswa Pascasarjana)
Proyek ini akan memberi Anda kesempatan untuk mengeksplorasi secara rinci beberapa aspek tertentu dari psikologi komputer dan internet. Anda harus memilih area yang menarik minat Anda dan mengembangkan wellthought-a out proposal penelitian. Anda harus usulan studi asli yang akan menambahkan sesuatu ke lapangan. Hal ini sering membantu untuk fokus proposal Anda pada topik yang Anda difasilitasi selama semester. Meskipun Anda tidak diharuskan untuk benar-benar melakukan penelitian, usulan ini dapat berfungsi sebagai sambungan atau batu loncatan menuju tesis master Anda. Proposal harus sekitar 8-10 halaman (tidak termasuk referensi) dan harus ditulis sesuai dengan APA Publikasi Manual (5th ed.).

Kursus Kelas
Kelas kursus Anda akan ditentukan oleh kinerja Anda pada proyek, kertas, fasilitasi kelas, partisipasi, tutorial, dll
Kelas akan ditentukan menurut skala berikut:
90-100% = A             84-86% = B           70-76% = C
87-89% = B+              80-83% = B-         60-69% = D
77-79% = C+             0-59% = F

Akademik Ketidakjujuran
Ketidakjujuran akademik (kecurangan, plagiarisme, dll) akan ditangani sesuai dengan pedoman Shippensburg Universitas Student Handbook.

JURNAL IV

DAMPAK PENGGUNAAN KOMPUTER PADA ANAK-ANAK DAN PENGEMBANGAN REMAJA
Kaveri Subrahmanyama, Patricia Greenfieldb, Robert Krautc, Elisheva Grossb
Child and Family Studies, California State University, Los Angeles, 5151 State University Drive, Los Angeles,
CA 90032, USA
University of California, Los Angeles, CA, USA
Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA, USA

2009

Abstrak
Dalam beberapa tahun terakhir, permainan elektronik, komputer rumah, dan Internet telah diasumsikan tempat penting dalam hidup kita. Makalah ini menyajikan sebuah review penelitian tentang dampak penggunaan komputer rumah pada perkembangan anak-anak dan remaja. Time data penggunaan disajikan bersama dengan diskusi tentang faktor seperti usia, jenis kelamin, dan etnis, yang berdampak waktu yang dihabiskan pada komputer serta kegiatan bergerak masuk Penelitian tentang dampak penggunaan komputer pada keterampilan kognitif dan pengembangan akademik, pembangunan sosial dan hubungan, dan persepsi dari realitas dan perilaku kekerasan ditinjau. Itu Peran khusus dari internet dalam kehidupan remaja dibawa keluar dengan menggunakan data dari studi HomeNet. Makalah ini diakhiri dengan rekomendasi untuk studi masa depan dalam rangka untuk lebih memahami tumbuh dampak komputer pada pemuda kami.

1. Pengantar
Waktu sudah matang untuk menilai dampak dari penggunaan komputer rumah pada anak dan remaja pembangunan. Selama beberapa tahun terakhir, semakin banyak rumah tangga AS telah menambahkan permainan elektronik, komputer rumah, dan Internet untuk teknologi lainnya telepon, radio, TV, dan Ð sistem stereo yang menyita waktu anak-anak. Selain itu, Publik Annenberg Pusat Kebijakan telah melaporkan bahwa di antara rumah tangga AS dengan anak-anak berusia 8 sampai 17, 60% memiliki komputer di rumah, dan anak-anak di 61% rumah tangga dengan komputer memiliki akses ke layanan internet, dengan kata lain, 36,6% dari seluruh rumah tangga dengan anak-anak memiliki layanan internet, lebih dari dua kali persentase itu pada tahun 1996 (Turow, 1999). Ketika sampel nasional anak-anak dan remaja diminta untuk memilih media untuk membawa mereka ke pulau padang pasir, lebih banyak anak 8-18 memilih komputer dengan akses internet daripada media lainnya (Rideout, Foehr, Roberts, & Brodie, 1999).
Survei menunjukkan bahwa orang tua mereka membeli komputer rumah dan berlangganan akses internet untuk memberikan kesempatan pendidikan bagi anak-anak mereka, dan mempersiapkan mereka untuk era informasi” (Turow, 1999). Meskipun mereka semakin khawatir tentang pengaruh Web pada anak-anak mereka dan mengungkapkan kekecewaan atas anak-anak mereka menggunakan komputer untuk kegiatan seperti bermain game dan browsing internet untuk men-download lirik lagu-lagu populer dan gambar bintang rock, mereka umumnya mempertimbangkan waktu terbuang pada komputer lebih baik untuk waktu yang terbuang di TV, dan bahkan mempertimbangkan anak tanpa komputer untuk berada pada posisi yang kurang menguntungkan (Kraut, Scherlis, Mukhopadhyay, Manning, & Kiesler, 1996).
Sedangkan penelitian pada apakah komputer adalah pengaruh positif dalam kehidupan anak-anak adalah sebagian besar samar dan ambigu, beberapa temuan awal yang mulai muncul. Artikel ini dimulai dengan diskusi tentang waktu yang dihabiskan oleh anak-anak pada komputer dan dampak dari komputer tersebut digunakan pada kegiatan lain seperti menonton televisi. Kemudian kita meninjau penelitian yang tersedia di dampak penggunaan komputer pada pengembangan keterampilan kognitif dan akademis anak-anak, sosial pembangunan dan hubungan, serta persepsi tentang realitas dan perilaku kekerasan.
Dalam meneliti dampak dari penggunaan komputer, kami telah terutama melihat dua populer aplikasi komputer, termasuk game dan internet. Karena permainan yang dimainkan pada komputer mirip dengan permainan yang dimainkan pada platform lain (misalnya, berdiri sendiri permainan set seperti Nintendo dan Sega atau genggam game, seperti Game Boy), kita menggunakan istilah “permainan komputer” inklusif mengacu pada semua jenis permainan interaktif terlepas dari platform. Bahkan perbedaan antara permainan dan internet semakin kabur sebagai permainan interaktif dapat dimainkan di Internet. Dengan konvergensi diharapkan dari media yang berbeda dalam waktu dekat, menilai dampak teknologi komputer pada anak-anak hanya akan mendapatkan lebih kompleks dan menantang.

 2. Waktu yang dihabiskan pada komputer

Memahami dampak penggunaan komputer memerlukan perkiraan yang baik dari kedua waktu anak-anak menghabiskan pada komputer, dan waktu yang diambil dari kegiatan lain. Data penggunaan waktu pada penggunaan anak-anak komputer telah dikumpulkan terutama melalui self-laporan dan laporan oleh orang tua. Meskipun kegunaan secara keseluruhan, terutama untuk pengambilan sampel sejumlah besar orang, self-data laporan yang dilanda oleh masalah akurasi dan reliabilitas yang berasal dari keterbatasan memori dan estimasi akurat pada bagian dari responden, masalah ini semakin memperburuk ketika belajar anak. Berbeda dengan laporan diri metode, metode yang lebih dapat diandalkan termasuk Metode Pengalaman Sampling, di mana peserta dipanggil dan diminta untuk merekam aktivitas mereka ketika paged (Kubey & Larson, 1990) dan komputer berbasis alat pelacakan penggunaan komputer, dimana software mencatat orang yang menggunakan PC, aplikasi yang digunakan, dan situs web yang dikunjungi. Namun, metode ini juga memakan lebih mahal dan waktu untuk melaksanakan, dan meningkatkan kekhawatiran tentang privasi.
Orang tua dalam laporan survei Annenberg bahwa anak-anak (antara 2 dan 17 tahun) di rumah dengan komputer menghabiskan sekitar 1 jam dan 37 menit sehari pada komputer, termasuk video game (Stanger & Gridina, 1999). Dalam studi HomeNet, mesin catatan penggunaan mingguan rata-rata dari sekitar 2 tahun data antara tahun 1995 dan 1998 menunjukkan bahwa di antara para remaja yang memiliki akses ke Internet di rumah, penggunaan rata-rata sekitar 3 jam / minggu selama minggu ketika mereka menggunakannya, dan lebih dari 10% yang digunakan lebih dari 16 jam / minggu. Remaja dalam penelitian ini adalah pengguna jauh lebih berat dari internet dan semua layanan dari orang tua mereka.
Para remaja menggunakan internet untuk sekolah, untuk komunikasi dengan teman-teman baik lokal dan jauh, dan untuk bersenang-senang, terutama dengan mencari informasi yang berkaitan dengan kepentingan mereka dan hobi. Remaja lebih mungkin dibandingkan orang dewasa untuk melaporkan menggunakan Internet untuk tujuan sosial. Sebagai contoh, remaja lebih mungkin untuk melaporkan menggunakan internet untuk berkomunikasi dengan teman-teman, bertemu orang baru, mendapatkan bantuan pribadi, dan bergabung groups.1 Mereka juga lebih cenderung menggunakan Internet untuk mendengarkan musik, bermain game, dan men-download perangkat lunak . Sebaliknya, orang dewasa lebih cenderung menggunakan Internet untuk tujuan instrumental seperti mendapatkan informasi produk, membeli produk, atau mendukung pekerjaan mereka. Remaja juga menggunakan internet untuk tujuan instrumental, seperti melakukan tugas sekolah dan menemukan materi pendidikan.

3. Permainan komputer dan pengembangan keterampilan kognitif
Banyak aplikasi komputer, terutama game komputer, memiliki fitur desain yang menggeser keseimbangan informasi-pengolahan yang diperlukan, dari verbal visual. Game action yang sangat populer, yaitu spasial, ikon, dan dinamis, memiliki hal-hal terjadi di lokasi yang berbeda. Suite keterampilan anak berkembang dengan memainkan game tersebut dapat menyediakan mereka dengan roda pelatihan untuk melek komputer, dan dapat membantu mempersiapkan mereka untuk ilmu pengetahuan dan teknologi, di mana aktivitas lebih dan lebih tergantung pada memanipulasi gambar pada layar. Kami sekarang meringkas bukti eksperimental untuk peran permainan komputer dalam mengembangkan keterampilan kognitif. Meskipun istilah “ kognitif keterampilan” mencakup array yang luas dari keterampilan, sebagian besar penelitian telah difokuskan pada komponen kecerdasan visual, seperti keterampilan spasial dan representasi ikonik. Keterampilan ini sangat penting untuk permainan video dan komputer yang paling serta aplikasi komputer banyak.
Komputer hardware dan software berkembang sangat cepat sehingga sebagian besar riset yang dipublikasikan pada dampak kognitif dari bermain game telah dilakukan dengan generasi tua permainan arcade dan sistem permainan. Meskipun kemajuan dalam teknologi interaktif dan kemampuan game komputer saat ini, sifat dasar dari permainan komputer tetap tidak berubah. Generasi saat permainan terus menyertakan fitur yang menekankan citra spasial dan dinamis, representasi ikonik, dan kebutuhan untuk membagi perhatian di lokasi yang berbeda di layar. Oleh karena itu, sifat efek bermain game komputer induk yang dari fitur struktural medium kemungkinan akan tetap sama meskipun kekuatan efek pada kecerdasan visual yang bisa berubah dengan meningkatnya kecanggihan grafis.

4. Penggunaan komputer rumah dan kinerja akademik
Pada bagian ini kita akan mengkaji dampak penggunaan komputer terhadap kinerja anak-anak di daerah akademis seperti matematika, sains, seni bahasa, dan menulis. Remaja dalam sampel HomeNet melaporkan bahwa penggunaan pendidikan yang paling umum dari komputer adalah pengolah kata sederhana untuk tugas sekolah. Selain itu, siswa yang digunakan link ke web untuk menemukan informasi untuk laporan berbagai kelas. Sebagai contoh, seorang siswa menemukan informasi tentang peran Pittsburgh dalam kereta api bawah tanah untuk tugas bulan sejarah hitam. Sementara siswa di klub (misalnya, koran sekolah) kadang-kadang digunakan komunikasi internet untuk mengkoordinasikan pertemuan atau untuk mendistribusikan bahan bersama (misalnya, tugas atau cerita), ini adalah jauh lebih umum daripada menggunakan komputer untuk menulis, mencetak, dan penelitian. Stand-alone program perangkat lunak pendidikan yang bertujuan membina ekspresi kreatif anak-anak, memori, dan kesadaran spasial yang digunakan bahkan lebih jarang.
Survei menunjukkan bahwa orang tua umumnya percaya komputer untuk menjadi sumber daya pendidikan. Menurut Turow (1999), 70% dari orang tua di rumah tangga dengan komputer mengatakan bahwa anak-anak dapat menemukan hal-hal menarik dan berguna di Internet dan 60% mengatakan bahwa anak-anak yang tidak memiliki akses ke Internet berada di posisi yang kurang menguntungkan dibandingkan dengan rekan-rekan mereka yang memiliki internet akses. Orang tua dalam studi HomeNet mengatakan mereka menghargai sumber daya pendidikan baru yang disediakan internet anak-anak mereka, tetapi pada saat yang sama khawatir tentang erosi standar (misalnya, membaca artikel singkat online daripada buku) dan tentang kredibilitas informasi online. Seorang ibu mengagumi kekayaan informasi yang sekolah menengah anak usia nya mampu menemukan, tetapi juga khawatir bahwa kelimpahan semata informasi itu mendevaluasi penelitian dan pemikiran kritis. Lain khawatir bahwa informasi itu bias dan tidak seimbang.
Beberapa studi memberikan bukti awal bahwa penggunaan komputer secara positif berkorelasi dengan prestasi akademik, tetapi gagal untuk menjelaskan hubungan ini. Sparks (1986) melaporkan perbedaan yang signifikan antara skor melek komputer siswa SMA yang memiliki perangkat lunak pendidikan di rumah dan mereka yang tidak. Dia lebih lanjut menetapkan bahwa keberadaan video game dan perangkat lunak pengolah kata pada komputer di rumah siswa bukanlah faktor yang signifikan dalam skor melek komputer. Komputer digunakan oleh laki-laki dewasa di rumah itu berkorelasi positif dengan skor melek huruf siswa laki-laki dan perempuan ‘komputer.
Rocheleau (1995) menganalisis jawaban survei dari 7 hingga 12 siswa kelas. Siswa dengan komputer rumah melaporkan nilai keseluruhan yang lebih tinggi dan nilai yang lebih baik dalam matematika dan Bahasa Inggris daripada siswa tanpa komputer rumah. Mengingat bahwa komputer rumah yang berkorelasi dengan pendidikan orang tua dan tingkat SES, perlu dicatat bahwa ketika anak-anak hanya dengan komputer rumah diperiksa, pengguna berat dilaporkan lebih baik nilai keseluruhan, nilai lebih baik dalam matematika dan bahasa Inggris, dan melakukan yang lebih baik pada tes pengetahuan ilmiah . Penelitian lain yang membandingkan out-of-kegiatan sekolah dari 5 – sampai 12-tahun mahasiswa yang dianggap umum akademis “ sukses” dan “” berhasil menemukan bahwa anak laki-laki berhasil menghabiskan lebih banyak waktu menonton televisi dan bermain video game daripada mereka akademis tinggi mencapai rekan-rekan (Madden, Bruekman, & Littlejohn, 1997).
Salah satu program dicatat adalah bahwa dari Cole (1996), yang telah bereksperimen dengan penggunaan komunikasi elektronik dan permainan dengan anak-anak di kedua kelas dan setelah-sekolah pengaturan selama hampir 15 tahun. Setelah-program sekolah yang disebut “ Dimensi Kelima,” dan termasuk penggunaan khas komputer rumah, seperti perangkat lunak pendidikan, game komputer, pencarian di Internet, dan multiuser dungeons (MUD) kegiatan. Subyek meliputi pembangunan sosial, geografi, komunikasi, membaca, menulis, matematika, ilmu sosial, kesehatan, teknologi, bahasa, dan pemecahan masalah (Blanton, Moorman, Hayes, & Warner, 1997). Permainan elektronik dan aktivitas Internet yang berbasis di lingkungan sosial dan kognitif total yang mencakup tangga tantangan. Dampak program termasuk kemajuan dalam membaca dan matematika, pengetahuan komputer, arah mengikuti, tata bahasa dan tes prestasi sekolah (Ringkasan dari studi evaluasi kognitif, nd). Meskipun program Cole diatur dalam setelah-sekolah pengaturan, hasilnya menunjukkan bahwa permainan dirancang dengan baik dan aktivitas Internet untuk digunakan di rumah dapat memiliki dampak yang langgeng pada kinerja akademik anak-anak.
Munculnya Internet dan inovasi pendidikan yang dihasilkan telah melahirkan penelitian difokuskan pada dampak pendidikan dari proyek yang terintegrasi rumah dan penggunaan komputer sekolah melalui sekolah-driven, teknologi-diperkaya kurikulum (McGarvey, 1986; McMahon & Duffy, 1993). Awalnya, studi kualitatif memuji program seperti Classroom of Tomorrow dan Proyek Sistem Buddy, mengutip bukti yang deskriptif bahwa rumah-sekolah kurikulum komputer meningkat orangtua ± guru interaksi, didukung siswa harga diri dan motivasi untuk belajar, dan sangat difasilitasi pembelajaran bagi siswa dengan ADHD dan ketidakmampuan belajar lainnya. Namun, kemudian tindak lanjut, mencoba untuk mengukur temuan, tidak menemukan hubungan yang signifikan antara prestasi akademik dan partisipasi dalam proyek-proyek tersebut (Miller & McInerney, 1995). Mengingat bahwa bukti-bukti menunjukkan efek positif ringan penggunaan komputer rumah pada kinerja akademik, kita perlu penelitian untuk memahami sepenuhnya efek.

5. Efek pada pembangunan sosial dan hubungan
Pada bagian berikut, kita meneliti berbagai cara di mana penggunaan komputer dampak pembangunan sosial, dari dampak bermain game pada pengembangan persahabatan dan hubungan keluarga terhadap dampak internet pada hubungan dan kesejahteraan psikologis.
Dampak terhadap persahabatan dan hubungan keluarga
Interaksi dengan teman sebaya memiliki dampak pada kemampuan interpersonal anak, ketenangan mereka, dan sosial kompetensi (Dworetzky, 1996). Pada usia 7, anak-anak cenderung untuk menghabiskan waktu sebanyak dengan rekan-rekan seperti yang mereka lakukan dengan orang dewasa (Griffiths, 1997). Karena sifat soliter kegiatan komputer yang paling, kekhawatiran telah dikemukakan bahwa anak-anak mungkin membentuk “ persahabatan elektronik” dengan mesin, bukan persahabatan dengan rekan-rekan mereka, menghambat pengembangan interpersonal keterampilan. Fakta bahwa lebih dari seperlima dari semua anak antara 8 dan 18 laporan memiliki komputer di kamar tidur mereka (Roberts et al., 1999) menunjukkan bahwa komputer dapat sering digunakan dalam kesendirian, memang, Roberts et al. menemukan bahwa, di antara SMA dan SMP siswa, lebih dari 60% dari seluruh waktu komputer dihabiskan sendiri. Tentu saja, beberapa waktu ini dihabiskan dalam membina hubungan elektronik melalui e-mail.

6. Kesimpulan dan arah masa depan
Tersedia perkiraan penggunaan waktu bervariasi dan sebagian besar didasarkan pada laporan diri, menunjukkan kebutuhan untuk perkiraan yang lebih handal. Remaja menggunakan komputer lebih dari anak-anak muda atau orang dewasa. Gunakan juga lebih besar pada anak laki-laki dibandingkan dengan perempuan, untuk Whites dibandingkan dengan anak-anak Hitam atau Hispanik, dan untuk anak-anak di rumah tangga dengan pendapatan orang tua dan pendidikan yang lebih tinggi. Anak-anak tampaknya masih akan menghabiskan lebih banyak waktu menonton televisi daripada menggunakan komputer, meskipun pengguna komputer menonton televisi kurang dari pengguna noncomputer.
Meskipun bermain game komputer tertentu memiliki efek positif langsung pada spesifik spasial, keterampilan ikonik, dan attentional digunakan oleh permainan, kita perlu penelitian lebih lanjut untuk melihat apakah panjang istilah komputer dan penggunaan internet (baik permainan dan nongame) dapat mengakibatkan perbaikan jangka panjang dalam keterampilan kognitif dan prestasi akademik. Juga, kita perlu penelitian untuk memahami efek kognitif dan sosial dari generasi baru dari video game dan perangkat lunak lain, terutama multiuser sekarang tersedia di Internet game.

JURNAL V

PSYCHOLOGY OF COMPUTER USE: XL. ADDICTIVE USE OF THE INTERNET: A CASE THAT BREAKS THE STEREOTYPE
KIMBERLY S. YOUNG
University of Pittsburgh at Bradford

2008

Kasus ini melibatkan seorang ibu rumah tangga 43 tahun yang kecanduan menggunakan internet. Kasus ini dipilih karena menunjukkan bahwa seorang wanita non-teknologi berorientasi dengan kehidupan rumah dilaporkan konten dan tidak kecanduan sebelumnya atau riwayat psikiatri menyalahgunakan internet yang mengakibatkan gangguan signifikan terhadap kehidupan keluarganya. Makalah ini mendefinisikan penggunaan adiktif Internet, menguraikan perkembangan subyek dari kecanduan on-line penggunaan, dan membahas implikasi dari perilaku adiktif seperti di pasar baru konsumen internet.
Ini catatan penelitian menyangkut kasus seorang ibu rumah tangga 43-yr.-tua yang penulis baru-baru ini diwawancarai sebagai bagian dari penelitian yang lebih besar yang dirancang untuk memeriksa penggunaan adiktif Internet (Young, 1996). Perhatian media pada subjek “kecanduan internet” memiliki stereotip orang-orang yang menjadi kecanduan sebagai didominasi muda, introvert, komputer berorientasi laki-laki. Selanjutnya, penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa sebagian besar berorientasi obyek pria introvert menjadi kecanduan komputer (Shotton, 1989, 1991), dan spesialis pendidikan telah menunjukkan bahwa wanita selfefficacy laporan lebih rendah daripada pria ketika ditanya tentang penggunaan teknologi informasi (Busch, 1995). Berbeda dengan pengamatan ini, kasus ini dipilih dari studi awal penulis, karena menunjukkan bahwa seorang wanita non-teknologi berorientasi dengan kehidupan yang dilaporkan sendiri rumah konten dan tidak kecanduan sebelumnya atau riwayat psikiatri, menyalahgunakan internet yang mengakibatkan penurunan yang signifikan kehidupan keluarganya.

MENDEFINISIKAN KECANDUAN
Proyek asli dimulai berdasarkan laporan yang menunjukkan bahwa beberapa on-line pengguna menjadi kecanduan internet dalam banyak cara yang sama bahwa orang lain menjadi kecanduan obat-obatan, alkohol, atau berjudi. Cara untuk menentukan penggunaan klinis adiktif dari internet adalah untuk membandingkannya dengan kriteria untuk kecanduan mapan lainnya. Namun, istilah kecanduan tidak muncul dalam versi terbaru dari DSM-IV (American Psychiatric Association, 1995). Dari semua diagnosa dirujuk dalam DSM-IV, ketergantungan zat mungkin datang paling dekat dengan menangkap esensi dari apa yang secara tradisional telah diberi label kecanduan (Walters, 1996), dan memberikan definisi yang bisa diterapkan kecanduan. Tujuh kriteria diagnosis dianggap di bawah ini adalah penarikan, toleransi, keasyikan dengan substansi, penggunaan berat atau lebih sering daripada substansi yang dimaksud, kegiatan terpusat untuk mendapatkan lebih banyak kehilangan, substansi minat dalam kegiatan sosial, pekerjaan, dan rekreasi lainnya, dan mengabaikan konsekuensi fisik atau psikologis yang disebabkan oleh penggunaan zat.
Sementara banyak percaya bahwa kecanduan jangka seharusnya hanya diterapkan pada kasus yang melibatkan zat kimia (misalnya, Rachlin, 1990, Walker, 1989), kriteria diagnostik yang sama telah diterapkan pada sejumlah masalah perilaku seperti perjudian patologis (Griffiths, 1990; Mobilia, 1993; Walters, 1996), gangguan makan (Lacey, 1993; Lesieur & Blume, 1993), kecanduan seksual (Goodman, 1993), kecanduan teknologi generik (Griffiths, 1995), dan kecanduan video game (Griffiths, 1991,1992; Keepers , 1990; Soper, 1983). Oleh karena itu, dalam studi aslinya dikembangkan kuesioner tujuh-item singkat yang disesuaikan kriteria yang sama untuk ketergantungan zat dalam DSM-IV untuk memberikan ukuran skrining penggunaan adiktif Internet (Young, 1996). Jika seseorang menjawab “ya” untuk tiga (atau lebih) dari tujuh pertanyaan, orang itu dianggap menjadi Internet “pecandu.” Perlu dicatat bahwa internet istilah digunakan untuk menunjukkan kedua Internet aktual dan on-line penyedia layanan (misalnya, America Online dan CompuServe) dalam tulisan ini.

STUDI KASUS
Mata kuliah ini melaporkan bahwa meskipun ‘komputer fobia dan buta huruf, “dia dapat menavigasi dengan mudah melalui sistem on-line komputer rumah baru pribadi karena aplikasi menudriven disediakan oleh layanan on-line nya. Layanan on-line nya adalah aplikasi hanya untuk yang ia gunakan komputer, dan ia awalnya menghabiskan beberapa jam per minggu pemindaian berbagai chat room sosial, yaitu, ini adalah komunitas virtual yang memungkinkan beberapa pengguna on-line untuk berkomunikasi atau “chat” langsung dengan satu sama lain secara real time dalam waktu 3-mo.,. subjek secara bertahap diperlukan untuk menghabiskan waktu yang cukup lama on-line, yang ia diperkirakan mencapai puncak 50 sampai 60 jam per minggu. dia menjelaskan bahwa setelah ia menjadi didirikan di chat room tertentu di mana dia merasa rasa komunitas antara lain on-line peserta, dia sering tinggal on-line lebih lama dari dia dimaksudkan, misalnya, dua jam, melaporkan sesi berlangsung hingga 14 jam. Biasanya, ia login hal pertama di pagi, dia terus-menerus memeriksa dia e-mail sepanjang hari, dan ia tinggal sampai akhir menggunakan internet (kadang-kadang sampai subuh).
Dia akhirnya merasa tertekan, cemas, dan mudah tersinggung setiap kali dia tidak di depan komputernya. Dalam upaya untuk menghindari apa yang disebut sebagai “penarikan dari Internet,” ia terlibat dalam kegiatan untuk tetap on-line selama yang dia bisa. Para janji dibatalkan subjek, berhenti menelepon teman-teman kehidupan nyata, mengurangi keterlibatan antarpribadi dengan keluarganya, dan berhenti kegiatan sosial dia pernah menikmati, misalnya, jembatan klub. Selanjutnya, dia berhenti melakukan tugas-tugas rutin, seperti memasak, membersihkan, dan belanja bahan makanan, yang akan membawanya jauh dari yang on-line.
Subjek tidak melihat penggunaan kompulsif nya internet sebagai masalah, namun, signifikan masalah keluarga dikembangkan selanjutnya terlalu sering menggunakan nya dari Internet. Secara khusus, dia dua putri remaja merasa diabaikan oleh ibu mereka, karena ia selalu duduk di depan komputer. Suaminya dari 17 tahun mengeluhkan tentang biaya keuangan dari layanan on-line Biaya yang ia dibayar (sampai $ 400,00 per bulan), dan tentang hilangnya nya minat dalam pernikahan mereka. Meskipun konsekuensi negatif, subjek membantah bahwa perilaku ini adalah normal, telah ada keinginan untuk mengurangi jumlah waktu yang ia habiskan on-line, dan menolak untuk mencari pengobatan meskipun berulang permintaan dari suaminya. Dia merasa itu adalah wajar untuk menggunakan Internet, membantah orang bisa kecanduan, merasa keluarganya sedang tidak masuk akal, dan menemukan rasa yang unik kegembiraan melalui on-line stimulasi bahwa dia tidak akan menyerah. Dia terus-menerus berlebihan dari Internet akhirnya mengakibatkan menjadi terasing dari kedua putrinya dan terpisah dari suaminya dalam waktu satu tahun dari pembelian komputer rumahnya.
Wawancara dengan subjek ini terjadi enam bulan setelah peristiwa ini. Pada saat itu, dia mengaku memiliki kecanduan Internet “seperti akan alkohol.” Melalui hilangnya keluarganya dia mampu mengurangi penggunaan sendiri dari internet tanpa intervensi terapeutik. Namun, dia menyatakan bahwa dia tidak dapat menghilangkan on-hne digunakan sepenuhnya tanpa eksternal Intervensi juga tidak dia bisa membangun kembali hubungan yang terbuka dengan keluarganya terasing.

 DISKUSI

Mengingat lonjakan baru dalam akses terhadap teknologi informasi (GRAPHICS, VISUALIZATION, AND USABILITY CENTER, 1995), kita memiliki generasi baru dari pengguna komputer yang beragam. Seperti kasus ini menunjukkan, bertentangan dengan stereotip muda, laki-laki, pengguna komputer cerdas on-line sebagai Internet prototypic “pecandu,” adalah konsumen baru internet yang tidak cocok dengan stereotip umum hanya sebagai rentan. Mengingat keparahan penurunan keluarga dalam hal ini, penelitian masa depan harus fokus pada prevalensi, karakteristik, dan konsekuensi dari jenis perilaku adiktif. Kasus ini menunjukkan bahwa faktor-faktor risiko tertentu dapat dikaitkan dengan perkembangan penggunaan adiktif dari Internet. Pertama, jenis aplikasi yang digunakan oleh pengguna on-line dapat berhubungan dengan perkembangan penyalahgunaan internet. Subyek dalam kasus ini menjadi kecanduan chatting kamar yang konsisten dengan penelitian sebelumnya yang telah menemukan aplikasi yang sangat interaktif yang tersedia di Internet (misalnya, sosial maya chat room, game virtual yang disebut Multi-user Dungeons dimainkan bersamaan dengan beberapa on-line pengguna) yang akan dimanfaatkan oleh sebagian besar konsumen (Turkle, 1984, 1995). Penelitian dapat mendokumentasikan bahwa, secara umum, Internet itu sendiri tidak adiktif, tapi mungkin aplikasi spesifik memainkan peran penting dalam pengembangan penyalahgunaan internet.
Kedua, hal ini melaporkan rasa kegembiraan ketika menggunakan internet yang dapat disejajarkan dengan yang berpengalaman “tinggi” ketika orang menjadi kecanduan video game (Keepers, 1990) atau perjudian (Griffiths, 1990). Hal ini menunjukkan bahwa tingkat kegembiraan yang dialami oleh pengguna on-line ketika terlibat dalam Internet dapat dikaitkan dengan penggunaan adiktif dari Internet. Berdasarkan masalah yang diangkat di sini, akan bermanfaat untuk mengadaptasi kuesioner singkat (Young, 1996) untuk digunakan dalam mengklasifikasikan kasus penyalahgunaan internet tersebut. Dengan memonitor kasus tersebut, tingkat prevalensi, informasi demografis lanjut, dan implikasi untuk pengobatan dapat diperoleh. Lebih signifikan, seseorang mungkin menunjukkan apakah ini jenis perilaku yang terlibat dalam atau bertindak sebagai pengganti kecanduan didirikan lainnya, misalnya, ketergantungan kimia, judi patologis, kecanduan seksual, atau jika itu adalah faktor co-morbid dengan gangguan kejiwaan lainnya, misalnya , depresi, gangguan obsesif-kompulsif.

Sumber dari ke 5 jurnal di atas:

Carroll, J.M. (1997), “Human-computer interaction: psychology as a science of design”, International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 46 No. 4, pp. 501-22.

Carroll, J.M. (2003), HCI Models, Theories and Frameworks – towards a Multidisciplinary Science, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, CA.

Gulliksen, J., Blomkvist, S. and Goransson, B. (2003), “Engineering the HCI profession or softening development processes”, paper presented at the HCI International 2003, Crete.

Schneiderman, B. and Plaisant, C. (2004), Designing the User Interface, 4th ed., Pearson Addison Wesley, Harlow.

Clemmensen, T. (2004), “Four approaches to user modelling – a qualitative research interview study of HCI professionals’ practice”, Interacting with Computers, Vol. 16 No. 4, pp. 799-829.

Hertzum, M. and Jacobsen, N.E. (2001), “The evaluator effect: a chilling fact about usability evaluation methods”, International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 13 No. 4, pp. 421-43.

Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. and Beale, R. (2004), Human-Computer Interaction – Third Edition, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ.

Nielsen, J., Dirckinck-Holmfeld, L. and Danielsen, O. (2003), “Dialogue design – with mutual learning as guiding principle”, International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 15 No. 1, pp. 21-40.

Rogers, Y. (2004), “New theoretical approaches for HCI”, ARIST, Vol. 38 No. 1.

Nord, J.H. and Nord, G.D. (1995), “MIS research: journal status assessment and analysis”, Information & Management, Vol. 29 No. 1, p. 29.

Card, S., Moran, T.P. and Newell, A. (1983), The Psychology of Human-Computer Interaction, LEA, Hillsdale, NJ.

Newell, A. and Card, S.K. (1985), “The prospects for psychological science in human-computer interaction”, Human-Computer Interaction, Vol. 1 No. 3, p. 34.

Newell, A. and Card, S.K. (1986), “Straightening out softening up: response to Carroll and Campbell”, Human-Computer Interaction, Vol. 2 No. 3, p. 17.

Carroll, J.M. and Campbell, R.L. (1986), “Softening up hard science: reply to Newell and Card”, Human Computer Interaction, Vol. 2, pp. 227-49.

Newell, A. and Simon, H.A. (1976), “Computer science as empirical inquiry: symbols and search”, Communications of the ACM, Vol. 19 No. 3, pp. 113-26.

Booth, P.A. (1991), “Errors and theory in human-computer interaction”, Acta Psychologica, Vol. 78 Nos 1-3, pp. 69-96.

Hartson, H.R. (1998), “Human-computer interaction: interdisciplinary roots and trends”, Journal of Systems and Software, Vol. 43 No. 2, pp. 103-18.

Whittaker, S., Terveen, L. and Nardi, B.A. (2000), “Let’s stop pushing the envelope and start addressing it: a reference task agenda for HCI”, Human-Computer Interaction, Vol. 15 Nos 2/3, pp. 75-106.

Olson, G.M. (2003), “Research interests”, available at: http://www.crew.umich.edu/Investigators/ golson.htm (accessed on 27 November 2003).

Olson, G.M. and Olson, J.S. (2003), “Human-computer interaction: psychological aspects of the human use of computing”, Annual Review of Psychology, Vol. 54, pp. 491-516.

Barnard, P.J., Coutaz, J., Hammond, N.V., Harrison, M.D., Jørgensen, A.H. and MacLean, A. et al. (1992), Final Report – the Amodeus Project Esprit Basic Research Action 3066, TheAmodeus Project Co-ordinating Contractor: MRC Applied Psychology Unit (APU), Cambridge.

Chavalier, A. and Ivory, M.Y. (2003), “Website design: influences on designer’s expertise and design constraints”, International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 58 No. 1, pp. 57-87.

Clemmensen, T. (2004), “Four approaches to user modelling – a qualitative research interview study of HCI professionals’ practice”, Interacting with Computers, Vol. 16 No. 4, pp. 799-829.

Norman, D.A. (1999), “Affordance, conventions, and design”, Interactions, Vol. 6 No. 3, pp. 38-43.

Cooper, G. and Bowers, J. (1995), “Representing the user: notes on the disciplinary rhetoric of human-computer interaction”, in Thomas, P.J. (Ed.), The Social and Interactional Dimensions of Human-Computer Interfaces, Cambridge University Press, Cambridge.

Suchman, L. (1990) in Woolgar, S. and Lynch (Eds), Representation in Scientific Practice, MIT Press, Cambridge, MA.

Woolgar, S. (1991), “Configuring the user: the case of usability trials”, in Law, J. (Ed.), A Sociology of Monsters. Essays on Power, Technology and Domination, Routledge, London, pp. 32-64.

Meister, D. (2004), Conceptual Foundations of Human Factors Measurement, Lawrence Erlbaum, London.

McCain, K.W. (1990), “Mapping authors in intellectual space: population genetics in the 1980s”, in Borgman, C.L. (Ed.), Scholarly Communication and Bibliometrics, Sage, London, pp. 194-216.

Solso, R. L. (1988). Cognitive Psychology (2nd ed.). Boston: Allyn & Bacon.

Polson, P. G., Miller. J. R. & Kintsch. W. (1984). Methods and tactics reconsidered. W. Kintsch, J. R. Miller & P. G. Polson (Eds), Methods and Tactics in Cognitive Science. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.

Allport. D. A. (1980). Patterns and actions: Cognitive mechanisms are content- specific. In G. Claxton (Ed.), Cognitive Psychology: New Directions. London: Routledge & Kegan Paul.

Boden, M. A. (1979). The computational metaphor in psychology. In N. Bolton (Ed.). Philosophical Problems in Psychology. London; Methuen.

Boden, M. (1988). Computer Models of Mind. Cambridge: Cambridge University Press.

Neisser, U. (1976). Cognition and Reality: Principles and Implications of Cognitive Psychology. San Francisco: W.H. Freeman.

Newell, A. (1980). Physical symbol systems. Cognitive Science, 135-183.

Sloboda, J. (1986). Computers and cognition. In A. Gellatly (Ed.), The Skilful Mind: An Introduction to Cognitive Psychology. Milton Keynes: Open University.

Claxton, G. (Ed.) (1988). Growth Points in Cognition. London: Routledge & Kegan Paul.

Newell, A. & Simon, H. A. (1972). Human Problem Solving. Englewood Cliffs, NJ: Prentice- Hall.

Waltz. D. (1988). The prospects for building truly intelligent machines. In S. R. Graubard (Ed.). The Artificial Intelligence Debate. Cambridge, MA: MIT Press.

McCorduck, P. (1988). Artificial intelligence: An apercu. In S. R. Graubard (Ed.), The Artificial Intelligence Debate. Cambridge, MA: MIT Press.

Pinker, S. & Mehler. J. C. (1988). Introduction. Cognition, 28. 1-2.

Kline, P. (1988). Psychology Exposed: Or The Emperor’s New Clothes. London: Routledge.

Ornstein, R. (1986). Multimind: A New Way of Looking at Human Behaviour. Boston: Houghton Mifflin.

Schwartz. J. T. (1988). The new connectionism: Developing relationships between neuroscience and artificial intelligence. In S. R. Graubard (Ed.), The Artificial Intelligence Debate. Cambridge, MA; MIT Press.

Norman, D. A. (1980). Twelve issues for cognitive science. Cognitive Science, 4, 1-32.

Descartes, R. (1911). Meditations on First Philosophy. (Vol. 1). Trans. E. S. Haldane & G. R. T. Ross. Cambridge: Cambridge University Press (Originally Published, 1641).

Papert. S. (1988). One Al or many? Daedalus, 117. 1-14.

Turbayne, C. M. (1970). The Myth of Metaphor (rev. ed.). Columbia: University of South Carolina Press.

Roitblatt, H. L. (1987). Introduction to Comparative Cognition. New York: W H. Freeman.

Gardner, H. (1985). The Mind’s New Science: A History of the Cognitive Revolution. New York: Basic Books.

Haugeland, J. (1985). Artificial Intelligence: The Very Idea. Cambridge, MA: MIT Press.

Westcott. M. R. (1987). Minds, machines, models and metaphors: A commentary. The Journal of Mind and Behaviour, 8, 281-290.

Best, J. B. (1986). Cognitive Psychology. St Paul, MA: West.

Dreyfus, H. L. (1986). Misrepresenting human intelligence. Thought, 61, 430-441.

Winograd. T. (1972). Understanding Natural Language. New York: Academic Press.

Kline, P. (1988). Psychology Exposed: Or The Emperor’s New Clothes. London: Routledge.

Palmer. S. E. (1987). PDP: A new paradigm for cognitive theory. Contemporary Psychology, 32, 925-928.

Schneider, W. (1987). Connectionism: Is it a paradigm shift for psychology? Behavior Research Methods, Instruments and Computers, 19, 73-83.

Fodor, J. A. & Pylyshyn, Z. W. (1988). Connectionism and cognitive architecture. Cognition, 28, 3-71.

McClelland, J. L., Rumelhart, D. E. & the PDP Research Group. (1986). Parallel Distribution Processing: Explorations in the Microstructure of Cognition., Vol. 2, Psychological and Biological Models. Cambridge, MA: MIT Press.

Turow, J. (1999, May 4). The Internet and the family: The view from the parents, the view from the press (Report No. 27). Philadelphia, PA: Annenberg Public Policy Center of the University of Pennsylvania. Available at: http://www.appcpenn.org/internet/. (Retrieved from the Word Wide Web, September 26, 2000).

Rideout, V. J., Foehr, U. G., Roberts, D. F., & Brodie, M. (1999). Kids and media at the new millenium: Executive summary. Menlo Park, CA: Kaiser Family Foundation (Nov.).

Kraut, R., Scherlis, W., Mukhopadhyay, T., Manning, J., & Kiesler, S. (1996). The HomeNet field trial of residential Internet services. Communications of the ACM, 39, 55±63.

Kubey, R., & Larson, R. (1990). The use and experience of the new video media among children and young adolescents. Communication Research, 17, 107±130.

Stanger, J. D., & Gridina, N. (1999). Media in the home 1999: The fourth annual survey of parents and children (Survey Series No. 5). Norwood, NJ: Philadelphia, PA: Annenberg Public Policy Center of the University of Pennsylvania. Available at: http://www.appcpenn.org/pubs.htm. (Retrieved September 26, 2000 from the World Wide Web).

Sparks, J. A. (1986). The effect of microcomputers in the home on computer literacy test scores. Central Missouri State University, Warrensburg, MO, unpublished manuscript.

Rocheleau, B. (1995). Computer use by school-age children: Trends, patterns and predictors. Journal of Educational Computing Research, 1, 1±17.

Madden, D., Bruekman, J., & Littlejohn, K. V. (1997). A contrast of amount and type of activity in elementary school years between academically successful and unsuccessful youth. (ERIC Document Reproduction Service No. ED 411 067.)

Cole, M. (1996). Cultural psychology: A once and future discipline. Cambridge, MA: Harvard Univ. Press.

Blanton, W. E., Moorman, G. B., Hayes, B. A., & Warner, M. L. (1997). Effects of participation in the Fifth Dimension on far transfer. Journal of Educational Computing Research, 16, 371±396.

McGarvey, L. (1986). Microcomputer use in kindergarten and at home: Design of the study and effects of computer use on school readiness. Paper presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association, San Francisco, CA (April).

McMahon, T. A., & Duffy, T. M. (1993). Computers extending the learning environment: Connecting home and school. In: Proceedings of selected research and development presentations at the Convention of the Association for Educational Communications and Technology, New Orleans, LA, January 13±17.

Miller, M. D., & McInerney, W. D. (1995). Effects on achievement of a home/school computer project. Journal of Research on Computing in Education, 2, 198±210.

Dworetzky, J. (1996). Child development. (6th ed.). Saint Paul, MN: West Publishing Company.

Griffiths, M. (1997). Friendship and social development in children and adolescents: The impact of electronic technology. Educational and Child Psychology, 14, 25±37.

Roberts, D. F., Foehr, U. G., Rideout, V. J., & Brodie, M. (1999). Kids and media at the new millenium: A comprehensive national analysis of children’s media use. A Kaiser Family Foundation Report, Menlo Park, CA (Nov).

YOUNG, K. S. (1996) Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. Paper presented at the 104th annual convention of the American Psychological Association, Toronto, Canada.

SHOTTON, M. (1989) Computer addiction? A study of computer dependency. Basingstoke, UK: Taylor & Francis.

SHOTTON, M. (1991) The costs and benefits of “computer addiction.” Behavior and Information Technology, 10, 219-230.

BUSCH, T. (1995) Gender differences in self-efficacy and attitudes toward computers. Journal of Educational Computing Research, 12,147-158.

AMERICAN PSYCHIATRIC ASSOCIATION. (1995) Diagnostic and statistical manual of mental disorders. (4th ed.) Washington, DC: Author.

WALTERS, G. D. (1996) Addiction and identity: exploring the possibility of a relationship. Psychology of Addictive Behaviors, 10, 9-17.

WALKER, M. B. (1989) Some problems with the concept of “gambling addiction”: should theories of addiction be generalized to include excessive gambling? Journal of Gambling Behavior, 5,179-200.

RACHLIN, H. (1990) Why do people gamble and keep gambling despite heavy losses? Psychological Science, 1, 294-297.

MOBILA, P (1993) Gambling as a rational addiction. Journal of Gambling Studies, 9,121-151.

LACEY, H. J. (1993) Self-damaging and addictive behavior in bulimia nervosa: a catchment area study. British Journal of Psychiatry, 163, 190-194.

LESIEUR, H. R., & BLUME, S. B. (1993) Pathological gambling, eating disorders, and the psychoactive substance use disorders. Comorbidity of Addictive and Psychiatric Disorders, 89-102.

GOODMAN, A. (1993) Diagnosis and treatment of sexual addiction. Journal of Sex and Marital Therapy, 19, 225-251.

KEEPERS, C. A. (1990) Pathological preoccupation with video games. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49-50.

SOPER, B. W (1983) Junk-time junkies: an emerging addiction among students. School Counselor, 31, 40-43.

GRAPHICS, VISUALIZATION, AND USABILITY CENTER. (1995) Online Access, March Issue, 51-52.

TURKLE, S. (1984) The second self’ computers and the human spirit. New York: Simon & Schuster.

TURKLE, S. (1995) Life behind the screen: identity in the age of the Internet. New York: Simon & Schuster.

Published in: Uncategorized on 25 November 2012 at 7:01 am  Leave a Comment  

The URI to TrackBack this entry is: https://juniditha.wordpress.com/2012/11/25/final-softskills-sip/trackback/

RSS feed for comments on this post.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: